[過去ログ] ストリートファイター6 モダンクラシック議論スレ Part22 (1002レス)
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(6): 06/30(日)16:57 ID:PG/Ao+Sz0(1/3) AAS
2024年6月29日 14:00

松本氏:
今は「娯楽」が溢れているし、その中で選んでもらうのはすごく難しい。『スト6』では、そこに対してどのようにアプローチをしなければいけないのかを考えていました。結果としてモダン操作やワールドツアーを追加したのですが……このふたつのモードを作るうえで一番大切にしていたことが、「初心者向けではない」ということです。

やっぱり「ゲーム」だから、まず最初に触った時点で「波動拳のような必殺技を出したい」「ここで昇龍拳を出したい」といった気持ちはあるじゃないですか。それを直感的に頭で思った時に、思考がすぐ指に伝わり、必殺技を繰り出せるというモダン操作の感覚は、結構意識して作ってもらいました。

対戦格闘ゲームの場合、やっぱり「新しく入ってきた人」と「昔から遊んでいる人」の間では相反するところがある……けど、モダン操作においてそれをどれだけ解消できるかは、元々作ってる段階からすごく注意深く考えていたし、開発チームにも入念に作ってもらえていました。

だから、プロデュース側としては、すごく自信を持てていましたね(笑)。

そしてモダン操作を作れたことにより、格闘ゲームが初めての方、別ゲージャンルを遊んでる方(ストリーマーやVtuber含め)、「昔はやってたけど今は操作が難しくてできない」という方にも、楽しく遊んでもらえるようになっただろうと。

中山氏:
あと、そもそもモダン操作を作ろうと思った理由のひとつに、初代『ストリートファイター』の存在があるんですよね。一番最初の『ストリートファイター』って、現在の「対戦格闘ゲーム」の少し前の段階というか……どちらかというと「空手格闘シミュレーター」みたいな側面があったんです。

だから、ちょっとした隠し要素みたいな感じで「必殺技」が用意されていたんですよね。波動拳や昇竜拳なども、隠しコマンドで出るような形でした。めちゃくちゃ難しいコマンドなんだけど、当たったら本当に一撃必殺で勝負が決まる。そんな面白さが初代『ストリートファイター』にはありました。

『ストII』は、そこに対して「もっと簡単に必殺技が出た方がよくない?」と考え、コマンド入力の猶予や受付時間が緩くなりました。あとは溜めコマンドやボタン連打など……とにかく、必殺技の敷居が下がったんですよね。

だから、「必殺」と言っても「必ず殺す技」というわけではなく、「強い技」「出たら嬉しい技」といった位置付けになりました。そこからさらに時代が流れ、今は「それでも必殺技が難しい」という時代になっているなと思っていて。

そんな時代だからこそ、「別にボタンひとつで波動拳が出て、なにかマズいことある?」と思い続けていました。……と言いつつ、元々自分自身が格闘ゲーマーだから、「それだと問題が起きる」ことも重々承知していました。それでも、そこを一度ぶっ壊して、チャレンジしてみないと何も変わらないなと思ったんです。

それこそ、初代『ストリートファイター』から「昇龍拳って難しい、自分には出せないかもしれない」という必殺技の敷居に挫折をしてきた人は、いっぱいいるはずなんです。そういう人たちにまず「自分にも昇龍拳を出せる」という体験をしてほしかった。

そこがモダン操作の難しさとカジュアルさの難しい線引きだったのですが、自分としてはどうしてもチャレンジしたかったんです。
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