[過去ログ] 信長の野望 大志 part83 (1002レス)
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578: 2018/05/13(日)15:02 AAS
>>577
別にこの断罪状は最近からだよ
579: (スッップ Sd43-u8Uk) 2018/05/13(日)16:02 ID:KI7XwJ98d(1) AAS
>>563
ほんとこれ
580: (スプッッ Sd03-My1Y) 2018/05/13(日)16:11 ID:Ky3eimmDd(1) AAS
>>563
これな
581: (ワッチョイ 25c0-uwJI) 2018/05/13(日)16:21 ID:h6bhjyb20(1) AAS
>>576
むしろ大志はスマホー専用にして、据え置きやPC用に新しい野望を作って欲しい
582: (ワッチョイ 4b2a-A5aB) 2018/05/13(日)16:45 ID:cyxP+xjx0(2/2) AAS
>>560
鉄騎 守備−40
狙撃 守備−20

基本鉄砲ダメージ量
自攻撃=敵守備 11〜14ダメ 比率計算

前にも書いたが1vs1では部隊能力はほぼ意味がなく
複数部隊で囲む方が影響力大

最終的に 守備デバフ>攻撃バフとはなるが
攻撃頻度も考えると鉄騎が強いとは言いにくい
583
(1): (スッップ Sd43-AcE9) 2018/05/13(日)17:03 ID:PmqIs7TId(1) AAS
なんでここの奴らは発売から数ヶ月経ってもアプデしてくれる神開発叩いてんの?
頭おかしくね?
584: (オイコラミネオ MM29-4Ye1) 2018/05/13(日)17:58 ID:61/v6AmTM(5/6) AAS
鉄砲の士気への攻撃力とか兵数とかの関係ってどうなってるんだろうな
上手く挟めれば確かに潰走まっしぐらだけど揉みくちゃにされると鉄砲の強さがよく分からない
兵数が揃ってると強いのか
585: (ワッチョイ c5c9-Iyo3) 2018/05/13(日)17:59 ID:W4p2tQ690(3/5) AAS
天下布武の志は堺とか独占できないのがなんか気持ち悪い後味を残す
586: (ワッチョイ 252a-zrFt) 2018/05/13(日)18:02 ID:lUcANGgX0(1) AAS
発売から数ヶ月経ってもアプデしなきちゃいけない程バグや中身の薄いソフトのしてくれる神開発擁護してんの?
頭おかしくね?
587: (ワッチョイ 95b2-7xra) 2018/05/13(日)18:13 ID:/qC5x/190(3/3) AAS
今回のグラフィック訂正分
DX11じゃないと意味なかったw(DX10だと描画されない)
588: (ワッチョイ 052a-DufA) 2018/05/13(日)18:36 ID:VvPg7yte0(1) AAS
このゲーム何があかんって根本的に方策と宣戦と決戦があかんと思う
ただでさえやること少ないのにこれらのせいでテンポも悪い
589: (オイコラミネオ MM29-4Ye1) 2018/05/13(日)18:44 ID:61/v6AmTM(6/6) AAS
逆だろ
方策と決戦が一番マシ
日本地図が出ている政略部分が軒並み糞で、評定と決戦こそが数少ない救い
590: (スッップ Sd43-ZdvW) 2018/05/13(日)18:55 ID:eutluGHDd(1) AAS
>>583
ほんとこれ
591
(1): (ワッチョイ cb74-uwJI) 2018/05/13(日)19:01 ID:FVZSJuEM0(1) AAS
武田信玄の部隊を挟撃することに成功したけど戦法の策士で攻撃力が半分になってこちらの部隊が壊滅したとかおかしいし、
そもそも挟撃されないような行動を取れるのが強武将なわけ。つまり武将の強い弱いを単純に数値入力してるのが駄目。
突撃、臨戦、斉射あたりはある程度誰でも持てるようにする。眼の前に猛将タイプの武将がいて突撃してくるだろうから斉射して混乱させてやろうとか、
臨戦しか持っていない弱武将が潰走状態でそれを突撃してたら釣り野伏だったとか、丘の上から上杉謙信に斉射してたら視界から消えて猛スピードで駆け上がってきて側面から突撃してくるとか、
上杉謙信カードいっぱい持ってるから強いみたいにすると駆け引きがあっておもしろい。
592: (ワッチョイ 05b9-4Ye1) 2018/05/13(日)19:18 ID:mfb+ucav0(3/4) AAS
>>591
言いたいことは分かるが、むしろ従来が数値入力オンリーで今作はそういう点では理想には遠いにせよかなり近づいたのでは?
潰走してる部隊にはどんな強武将よりも急襲持ちが優秀だし、戦況が優勢時、劣勢時で発動条件が違うから上下の互換になってない
天道、三国志11以降は武将1人につき戦法を1つ固定という路線になったからある程度カードの組み合わせが効くようになったがそれでも数値の上下成分がほとんどだった
今回の戦法は駆け引きというか意外な武将が意外な局面で活躍するので今までで一番好き
ゾンビじゃなければもっと楽しめたんだけどな
593: (ワッチョイ c5c9-Iyo3) 2018/05/13(日)20:18 ID:W4p2tQ690(4/5) AAS
テンポ重視とPもDも言ってたがハイエナ防止のために入れた宣誓システムが
それを邪魔してるという
594: (ササクッテロル Sp21-4Ye1) 2018/05/13(日)21:15 ID:nIu0uDH1p(1) AAS
ゾンビはマジで改善してほしいな
兵数上限導入と壊滅後の兵の回復速度調整でなんとかならないかね
兵士数は基本少ない方が戦国時代の雰囲気出るしさ

方策はツリーじゃなくてよかったな。評定制はいいからコスト払えば自由に策定できるようにするとか

決戦そのものはいいと思うから微調整でいいんでないの。ただ、他でもそうだけど青画面がほんともったいない。高低差わかりにくいだけたし

内政はもうなんていえばいいかわからない状態だからもういい。調略入れてくれ

あとほんとさ、作り直すくらいの気持ちでUIは改善してくれマジで
595: (ワッチョイ 05b9-4Ye1) 2018/05/13(日)21:21 ID:mfb+ucav0(4/4) AAS
創造PKで収入や回復速度とかスタート時にカスタマイズ出来たっけか
おそらくアレは導入してくれるだろうから、項目増やしてほしいな
農民と農兵の納める兵糧の違いから人口の増え方、死亡率、それこそ初期の農民の数に至るまで色々だ
あれが詳細かつ大きく変えられれば、高難易度から引き篭もりプレイ、ゾンビ連戦からお手軽短時間プレイと、様々なスタイルに対応できる
596
(1): (オイコラミネオ MM2b-7xra) 2018/05/13(日)21:21 ID:AL5z4U/uM(1) AAS
無限リソースに魔法戦法の組み合わせがユーザー側にやっつけの印象が拭えない
国勢は人口800万の有限リソースに国別男女別人口統計導入
経済も唐銭と金銀のハイブリッド
合戦は計算式だけでなく、流体力学導入したら変わるだろうな
(新しい事にチャレンジする企業姿勢があれば)それなら無地グダグダでもPKに投資価値あるわ
597: (ワッチョイ c5c9-Iyo3) 2018/05/13(日)21:22 ID:W4p2tQ690(5/5) AAS
新作で根本から作り直してくれたほうがPK出すよりマシなんだよなマジでこれ
根っこがやばいゲームだから。創造のエンジンをここまで酷くできるかっていうね
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