[過去ログ] 信長の野望 大志 part84 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
770(1): (ワッチョイ 126.119.31.222) 2018/06/05(火)21:28 ID:ZuJ3qtAy0(1) AAS
>>767
人間性を掘り下げていくのは開発の負担が大きく難しいと思うので、そこまでは期待してない。
もっと単純に忠誠度の増減を増やす要素を増やしたら良いのにって話。
特に戦闘の結果での恨みを5年でも10年でも持ち続けるようにすれば、戦で急速に勢力を
拡大した勢力は、忠誠度の面で不利に出来るから、無理に包囲網システムを作らなくても済むよね。
そして、忠誠度はポイントの絶対値を使うんじゃなくて、ランキングの値を使って欲しい。
忠誠度ポイントが全武将の中で最高なら忠誠度100。最低なら忠誠度0。
これなら、ゲームバランスの調整は楽だし、敵も味方も常に調略の脅威に晒され続けることになる。
能力至上主義では天下統一は出来ない・・・そんな信長の野望をやってみたいな。
854: (ワッチョイ 126.119.31.222) 2018/06/07(木)05:24 ID:RnTbqm960(1) AAS
>>853
まともなSLGっていうか、それ以前にゲームとして問題があるからなぁ。
方策ツリーにしたって、まともなゲームクリエーターならあんなゲーム性のないものにしないでしょ。
解放してお終いじゃなくて、なぜその後の維持管理をメインにするシステムにしなかったのか。
状況によって採用する方策を変化させることで、そこにゲーム性が生まれるし、それが各大名家の
個性に繋がっていくでしょ。
前作の"政策"から劣化させてどうするのよ。本当に理解に苦しむ。
905: (ワッチョイ 126.119.31.222) 2018/06/08(金)11:30 ID:x5ErTZD30(1) AAS
>>901
それは、901さんが武将プレイ=太閤立志伝だと思っているからだよ。
私は別に太閤立志伝のようなゲームが出来るから武将プレイが気に入ったわけじゃないんですよ。
人によっていろいろ理由があるでしょうけど、例えば・・・イケメン&金太郎飴顔の大名キャラに
飽きてしまった人、大名プレイが余りにも難易度が低すぎて不満な人、大将より副将を好む人、
逆境プレイが好きな人、滅ぼされたお家再興プレイが好きな人、新しい物語を欲している人等々・・・
>>903
私なんかからすると、三国志13PKの武将プレイをメインにしたゲームは面白く感じなかった。
信長の野望が三国志路線を歩むことは無いと信じているけど、大志WPKや戦国立志伝が出たとしても、
武将プレイを売りにすれば批判を受けるのは明らかだよね。
省2
984: (ワッチョイ 126.119.31.222) 2018/06/10(日)05:43 ID:B3srlGQt0(1) AAS
>>980
まず、決戦システムは、部隊同士が重ならないように当たり判定を付けること。
各部隊に横長の守備陣形や攻撃陣形、縦長の移動陣形と突撃陣形(敵へのダメージ量に合わせて敵の部隊を横に弾ける)を選択できるようにする。
総大将の潰走=敗北とする。
これだけやれば、ゲーム性がガラッと変わるようになるよ。
将棋みたいに大将を囲いながら攻めないと簡単に王手を食らうことになる。
AIも最初の部隊配置を基本にして移動せざるを得なくなり、毎度毎度部隊が各個撃破されるようなアホな展開は減るはず。
伏兵等の特殊任務を与えられた部隊以外は、総大将の動きに合わせるようにAIを作る。
あと、安易に"作戦"に頼ることで基本的なゲーム性を低下させているので、
作戦を廃止するか或いは作戦を方策ツリーに組み込んで発動頻度を減らした方が良いと思う。
省3
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 1.409s*