[過去ログ] 【三国志14】三國志14 Part5 (1002レス)
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726: (アークセー Sx51-MVyZ) 2019/09/25(水)22:32 ID:t99ZtE74x(1) AAS
災害がそれだろうね
内政値下がってやり直し、兵数減って徴兵やり直し
727: (ワッチョイ 82ef-plfC) 2019/09/25(水)22:43 ID:jvK9jgQy0(4/4) AAS
肥三国志って10以降一度としてまともに史実に目配せしたことなくて、百歩譲ってゲーム自体がプレイ感良いならそれでもいいんだが(シミュレーション名乗るな感はあるけど)、それでなおクソゲー量産してきて、11と13のPKがある程度ギャグなりに遊べるだけやん?
今回もそんな感じなの見てちょっと萎えるわ
ノブヤボは創造でとりあえず史実に目配せしつつ金かけて体面保ったんだから、あのレベルのちゃんとしたの作ろうとしてほしい。
三国無双8が失敗したから金ないんかな〜
728(1): (ワッチョイ 6e71-9GzD) 2019/09/25(水)22:49 ID:D66Cfzwc0(3/4) AAS
>>721
>13だとプレイヤーが攻める場合雲梯であっさり乗り越えられちゃうけど
実はバニラ発売当初の籠城AIはしっかり城壁と城門を守るガチ籠城仕様だったんだよな
でも発売後すぐのアプデで「城壁に梯子きても無視」なアホAIに超絶ナーフされた
そのあとさらに本陣特攻や城内本陣引きこもりが追加されて今のクソ雑魚状態になった
確かに初期の籠城AIはガチガチに守るから攻城戦が長期化したり硬直化する事も多かったけど、
まさかあんな改悪するとは思わんかった
TWではバリスタや投石系のSiege unitsをゲームから消しちゃうぐらい攻城好きなのに
729(2): (ワッチョイ 4569-ACnl) 2019/09/25(水)22:55 ID:CTVm3C+T0(2/2) AAS
>>728
マジかよ
なんでそんなことするんだユーザーが嫌いなのか
730: (ワッチョイ 0d15-ACnl) 2019/09/25(水)23:03 ID:s2wYbT1J0(3/3) AAS
>>721
10は部隊システムが防衛側の籠城戦に噛み合っていなかった記憶がある
少ない人数や武将数でも切り盛りしやすいというのも籠城戦の優位なはずだし
門の障害物としての頼もしさは確かにあったと思う
12はやったことがないからわからん
731: (ワッチョイ 6e71-7RCD) 2019/09/25(水)23:06 ID:D66Cfzwc0(4/4) AAS
>>729
ゲームのテンポが悪くなるとか思ったんじゃない?
その頃は城壁に複数の梯子かけてもどこもAIがしっかり反応してガッチリ守られて、
なかなか城壁に取り付けなくてキングダムの蕞攻めみたいな感じだった
無印をパッケージで買った人はインストールしてオフラインで遊べばその頃のAIのままなんじゃないの?
732: (ワッチョイ 4610-f5jk) 2019/09/25(水)23:08 ID:xmRGQgIf0(1) AAS
13も大志もそうだけど最近はPKで部分劣化させてくるよな
733: (ワッチョイ 52f9-7RCD) 2019/09/25(水)23:09 ID:sHEgoU0p0(1) AAS
劣化してそうに見えるけど、プレイデータ収集版を出すってことはかなり自信があるのかな?
それとも、Windows版の売り上げはどうでもよくて、Windowsユーザーはテスター扱いなだけなのか
そうだとしても今までの有料テストプレイよりはマシだから英断だとは思うが、、、大志以上の大爆死にはなりませんように
734: (ワッチョイ 0615-7RCD) 2019/09/25(水)23:12 ID:r95Y55hO0(1) AAS
>>729
ユーザーの要望だと思うぞ。
城攻めに時間がかかる、テンポが悪いクソゲー、とかいうユーザーがいたんだろうね。
735: (アウアウウー Sa85-Gcjl) 2019/09/25(水)23:14 ID:bWi/G29Xa(1) AAS
むしろPC版のほうが売れてるだろう
三国志13はSteamだけで25万人以上のユーザーがいる
PS4版は10万すら行ってない
736: (ワッチョイ a57e-plfC) 2019/09/25(水)23:32 ID:JcBlB3rj0(3/3) AAS
三國志13の初期バージョンは城門の耐久に対して部隊の破壊能力が高すぎて
攻城兵器を使うまでも無く集団で城門を殴るだけですぐに開門しただろ
その後バージョンアップで破壊能力が弱体化した
737: (ワッチョイ 7f71-srNF) 2019/09/26(木)00:12 ID:kw9oHni10(1/3) AAS
雲梯へのAIの挙動の話してんのになんで城門への物理攻撃力の話してんだ??
738: (ワッチョイ 27fd-+BGV) 2019/09/26(木)00:15 ID:UG02QS300(1) AAS
そもそもがシリーズにおける攻城戦の難易度の話だったからに決まっている
三國志13においては一貫して城が簡単に落ちるということだ
739(1): (ワッチョイ 4735-IgU/) 2019/09/26(木)00:25 ID:DY8gkmDg0(1) AAS
攻城守城で一番バランス良かった乗って何だろね?
740: (ワッチョイ 6711-6oTm) 2019/09/26(木)00:25 ID:RrFYx4tO0(1) AAS
初代ギレンの野望みたいにしてくれ
補給線はラインにして
攻城戦は専用MAPに飛んで戦闘
三人スタックしてイベント発生させたり
741: (ワッチョイ 47e9-Mte8) 2019/09/26(木)01:18 ID:NAKU/sot0(1/2) AAS
補給線切れても現地で農耕して耐える、みたいな三国志っぽい要素がほしい
742: (ワンミングク MM3f-u7wO) 2019/09/26(木)01:22 ID:BMT1xZ0iM(1) AAS
テンポ厨が発狂する
743: (ワッチョイ 47e9-Mte8) 2019/09/26(木)01:38 ID:NAKU/sot0(2/2) AAS
でもそれくらいスケールを感じさせてほしいんだ
744: (ワントンキン MM3f-wBBS) 2019/09/26(木)01:50 ID:Z3/dbw8LM(1) AAS
>>739
バランスとは違うが戦闘のスケールは三国志10が好き
完全一枚マップで切り替わりも無く10のスケールを実現して欲しい
もちろん戦役は要らない
広大なマップと大きな描写の拠点が必要だが、攻城戦の面白さと一枚マップのシームレスさを両取りしたいんだよなあ
一枚マップはどうしても攻城戦が味気ないし切り替わり式だと他勢力の介在や他が何やってるかなどがおざなり
13みたいなわんこそば現象も発生するし、戦闘の規模感は何十部隊で襲い掛かれる9が最高
745: (ワッチョイ 87ef-zN8Q) 2019/09/26(木)03:35 ID:ilmblAnO0(1) AAS
それこそギレンみたいに野戦は一枚マップ上にして城の攻防は特別エリアの局地戦5ターン方式で良いと思う。
やっぱりギレンのシステムに行き着く人いるんだな。
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