[過去ログ] 三国志8・Ⅷ part53 (1002レス)
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484: 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)15:47 ID:pqdGjB870(1/9) AAS
>>462
攻城兵器を開発すれば攻城の戦法を使うはず 真っ先に開発すべきは攻城兵器
歩兵や騎馬や弓なんぞ後回し
490: ころころ (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)16:01 ID:pqdGjB870(2/9) AAS
>>489
難易度ごとの設定を見る限り 自勢力の内政数値の上昇量にもデバフかかってるよ
492
(1): 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)16:05 ID:pqdGjB870(3/9) AAS
comの方が内政数値上げるの上手いし早いとなると イナゴ戦術が最適解になっちゃうからな
それこそ昔の三國志や信長からまったく変わってない 今時まだこんな仕様をするんだってレベル

こういうところに差を生み出したい訳じゃないんだよなぁ
桃鉄やガチャポン戦記ですら 相手のキャラ替えたら動きが変わるのに それ以下のものしか出せないメーカー
今何年なのよ
516: 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)18:01 ID:pqdGjB870(4/9) AAS
ないやろ 13ですらプレイヤーが仲介しないと絆関係できないように 数か月ごとに人事シャッフルして固定されないようにしてたんだから
これは人間関係を観察するシムじゃなくて プレイヤー視点の物語なんや
自分以外の関係性とか太閤でもやってなかっただろ
525
(1): 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)18:43 ID:pqdGjB870(5/9) AAS
実際にそれでプレイしてそれが楽しいのかってなって考慮した結果入れなかったと言ってるからな

なんか単にストラテジーゲームって考えてる人間と三國志って物語ありきのゲームで考えてる人間で
求めてるものが違うんだよな

自分が陳宮や高順でプレイしてる時に歴史的和解みたいな感じで相生関係組むとかなら判るんだわ
自分の物語なんだし 好きに紡げばいい
でも別の視点でやってる時に 勝手に相生とかになられても解釈不一致なんだわ
528: 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)19:19 ID:pqdGjB870(6/9) AAS
君主が仇敵の場合出奔するし 家臣が仇敵の場合下野するってアプデが入ったばかりやろ
殺されるって判ったら逃げるわ
540
(1): 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)20:21 ID:pqdGjB870(7/9) AAS
重は機動力落ちるから論外 攻撃防御など義兄弟とか嫁や相生であとから盛れる
遊牧騎兵が最上位にある時点で一番得難いものは機動力と判る
行軍の特性を生かすためにも移動を引き換えに硬いユニットとか使ってらんない
569: 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)22:55 ID:pqdGjB870(8/9) AAS
自分か相生使うの止めればいいだけじゃん
敵が相生作れるようにしても どうせcomは相生優先の編成しないだけで それについてまた文句言うだけだよ
こういうのってほんとキリがないから

14で親愛優先した編成とか 敵がやってなかったからな 先に言っておくけどさ
572
(1): 警備員[Lv.53] (ワッチョイ 13f0-cdGy [61.195.225.135]) 2024/11/27(水)23:04 ID:pqdGjB870(9/9) AAS
そもそもプレイヤーチートの為に相生システムってある訳で
チートだから使いたくない は論外なんよ
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