[過去ログ] RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
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367: 358 警備員[Lv.8] 05/22(水)23:19 ID:uMZsggwR0(2/2) AAS
分かった。すまん。俺が悪かった。
全員絶対開発見限れって言われてるような気がしたんだ。
別に俺も開発は何も悪くないなんて言うつもりなんかないんだ。だから俺が悪かったよ。
368: 警備員[Lv.8][新芽] 05/23(木)00:03 ID:gkg0jRgg0(1/2) AAS
すまんじゃなくてごめんなさいだろ
匿名でしか攻撃的なこと言えないくせに
369(1): 警備員[Lv.9] 05/23(木)00:09 ID:8mZopmNm0(1/2) AAS
ごめんなさいって言って欲しいならそうしよう
ごめんなさい
でも最初からごめんなさいって言った時とそんな変わる?
匿名でしかってのはそりゃもう全員お互い様でしょ基本
というか名前晒して攻撃的な事言ってる方が自分は嫌だけどな、そんなん関わりたくない
ここはそういう場所だから先に心構えできるけど。いや…できてなかったから謝ってるわけだけどさ。
370(1): 警備員[Lv.1][新芽] 05/23(木)00:20 ID:FhJZjBXO0(1) AAS
>>364
MVTは近日配信予定のサンプルゲームが4ヵ月だか5ヵ月くらいかかってたしまだ大丈夫だなw
371: 警備員[Lv.10][新芽] 05/23(木)00:46 ID:Sbva7CPj0(1) AAS
キモい流れだな
372: 警備員[Lv.9][新芽] 05/23(木)00:52 ID:gkg0jRgg0(2/2) AAS
>>369
次は開き直りですか
373: 警備員[Lv.9] 05/23(木)01:03 ID:8mZopmNm0(2/2) AAS
事実でしょう
これ以上は不毛だし終わりにしませんか
何はともあれ自分は一度は謝罪の意思を示しました この場所ではそれで充分すぎるくらいのはずです(むしろいらなかったね)
374: 警備員[Lv.5][新芽] 05/23(木)07:03 ID:D0myo7eb0(1) AAS
不具合の修正と機能向上のアップデートがもしあるならロードマップを示してほしい
DLCも予定されてるものが出てからじゃないと
あとからあれこれ足されたらそっちに目が行きそうで作り始めることに躊躇してしまう
使いたいものが出る出そうかなのログインボーナスなんてひどいものだった
375: 警備員[Lv.4] 05/23(木)08:11 ID:D/5dYI4T0(1) AAS
今の運営じゃXにロードマップ出して数日後にはRPと作品紹介で流れて見返せなくなるだけだからな
376: 警備員[Lv.8][新芽] 05/23(木)11:00 ID:kV+VY03V0(1) AAS
>>370
サンプルゲームは、ツクラーがだいたい作ってて本体の開発で作ってないから関係がないよ…
377: 警備員[Lv.17] 05/23(木)11:21 ID:NvfzW6RT0(1) AAS
おそらくサンプルは各作者が期限守って発売までに完成させてたでしょ
それがツクトリが不具合だらけでまともに動かなくて修正終わるまで配信できなかったんだから開発側の責任
じゃあどうやって作ったんだっていう疑惑しかないがそれも開発が指示した通りにしただけだろうから作者は何も悪くない
378: 警備員[Lv.39] 05/23(木)11:46 ID:Iq0a+5lJ0(1/2) AAS
「毒状態の敵に使うと大ダメージを与える(または追撃用スキルが発動する)単体攻撃スキル」を作ろうとしたんだけど
「ターゲットになっている敵」や「発動者」を変数で指定できないんすかね?
発動者の専用スキルにしたり範囲を全体にすればごまかせなくはなさそうなんだけど
379(1): 警備員[Lv.5][芽] 05/23(木)17:02 ID:QiZL5W/n0(1) AAS
毒状態の特徴に特定の属性ダメージ×にすればいけるのでは?
その「毒状態の時に大ダメージスキル」が属性の数だけ作りたいとかになると
「炎・毒」「水・毒」とか細分化して作る必要はあるが。
380: 警備員[Lv.39] 05/23(木)17:57 ID:Iq0a+5lJ0(2/2) AAS
>>379
なるほどそういう手もあったか
381: 警備員[Lv.4][芽] 05/24(金)09:30 ID:QaGrKRRy0(1) AAS
計算式にHP再生率を組み込む手もあるぞ。
(ダメージ計算式)×(1+敵のHP再生率×-5)
こういう風に組むと、デフォルトの毒はHP再生率-0.1なので1.5倍ダメージになる。
計算式以外に弄るところがないから楽なのもいい。
ただこれだと逆にリジェネ的なHP再生状態だとダメージが半減してしまう訳だが…
それはそれでフレーバーに富んでいて面白いんじゃないか?
382(1): 警備員[Lv.11][芽] 05/25(土)07:18 ID:GG5Ym0380(1) AAS
一部の武器から装備切り替えるとなぜかソフト自体が落ちるんだけどなんやろ
あとレザーキャップを取得や初期設定してないのに最初から持ってるの怖すぎる
383(1): 警備員[Lv.15] 05/25(土)13:05 ID:5oRid0Uj0(1/3) AAS
装備がぬげてるのかもしれんね
初期装備は一見「なし」に見えても
例えば特徴から「一般防具」を外した時、そこは自動で「なし」に変わったように見えるが
実際にはまだ初期装備が登録されたままになってて
他の特徴で装備可能か確認されてから、装備されてたり装備外されたりする
でもこの時外された装備は持ち物いかなかった気はするが…場合にもよるかもしれない
とにかく、初期装備は一見なしに見えても1回ちゃんと設定しなおしたほうがいいよ
ちなみにこれバグっぽい挙動だけど
”装備に装備可能の特徴”がある時など、アクター・職業に依らない装備特徴の時に
初期装備出来ないと困る事もあるので、一概に悪とは言えない仕様
省1
384(1): 警備員[Lv.8][芽] 05/25(土)19:04 ID:wtzyF6ar0(1) AAS
時限イベント作りたいけどコモンイベントを並列処理しただけだとバトル中に時間切れになっても何も起きないってことあって
色々試した挙句タイマー監視用と時間切れイベントを別のページにしてスイッチで切り替えたら一応上手く行った。
仕様変わったんか知らんがwikiに書いてたのと全然やり方違うからエラい時間かかってもーたわ。
てか絶対これわからない奴いると多いと思う。
385(2): 警備員[Lv.15] 05/25(土)22:30 ID:5oRid0Uj0(2/3) AAS
ああ情報wikiいつも書いてるのは自分だけど
そういえばバトルイベントに関する補足を入れてなかったね…(当時はバトルの検証をあまりしてないせいもあったけど)
多分バトルだと並列処理は動かんよね、バトルの場合はコマンド入れ終わってからタイマーチェックするようにしないといけないね
あと、並列処理イベントだと文章の表示でもされない限りキャラクターの操作が可能だから
キャラの操作を止めるには自動開始イベントにする必要がある
>>384がうまくいかなかったのはそのあたりかな?
書いてた当時はとりあえずマップイベントで判定する方法だけ定義しようとしてたんだ…情報が足りなくて悪かったよ
386: 385 警備員[Lv.16] 05/25(土)22:37 ID:5oRid0Uj0(3/3) AAS
今>>385 で補足した事項以外に
何か気づいたことがあったら教えてほしい、あとで追記する予定だし
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