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RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/
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438: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.15] [] 2024/06/06(木) 10:23:46.24 ID:162XSez70 北米では不具合修正されてから発売されたからツクトリが好評だったし さすがに不具合放置したまま発売しないでしょ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/438
439: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.2][新芽] [sage] 2024/06/06(木) 13:52:54.99 ID:9Tb3sJ8w0 ツクトリはユーザビリティ(使い勝手に使いやすさ)はかなり悪かったけど PC版MVそのまんまのようなものだったからPC版の経験はちょっとは活かせるのよね でもこっちはPC版MZかをCS版に「置き換えようとして」 ボタン操作のショートカットを多用するなりして使い勝手や使いやすさを考えたけど しかし出来上がったものはCS版寄りでもなければPC版寄りでもない どっちから見てもはっきりしないものになってしまった感じ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/439
440: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.21] [sage] 2024/06/06(木) 19:47:59.90 ID:sgW0GUyP0 過去作軽く調べたけど確かにパッチ、クソ遅いな 普通のゲームと比べて遅いのは勿論だけど フェスは発売後1ヶ月で容量増加パッチが来てるし 悪名高いMVTだって半月でパッチ出してて頑張ってなかった訳ではない。 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/440
441: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.10][芽] [sage] 2024/06/06(木) 23:15:44.83 ID:CWqMc5YQ0 MVTの最初のパッチは何も変わらんどころかバグ追加のゴミアプデだったぞ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/441
442: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.22] [sage] 2024/06/06(木) 23:55:01.82 ID:sgW0GUyP0 なるほどね まあどのみちアプデ遅すぎるのは変わらんね…情報も1回しかよこさんかったし。 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/442
443: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.3][新芽] [] 2024/06/07(金) 07:11:48.22 ID:1AMSHvlI0 本当に奇をてらったシステムや高難易度ゲームは自己満足にしかならんな。 電波シナリオや革新的なシステムや理不尽難易度よりわかりやすさ=正義だと思う。 そんなゲームばっかりダウンロードしてしまって辟易としている。 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/443
444: 名無しさん@お腹いっぱい。 ころころ [sage] 2024/06/07(金) 12:18:39.07 ID:fAQu12fV0 初歩的な質問ですまんけどイベントで文章出すとき毎回顔グラ名前入れるの面倒だからコピペして文章内容だけ変えてるけどそれが普通? もっといい方法ありますかね? http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/444
445: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.22] [sage] 2024/06/07(金) 18:20:05.35 ID:dPfgwIyX0 それが普通だと思うよ まあ他に特殊なやり方としては、コモンイベントにセリフを詰め込んでイベントと変数で呼び出すやり方もある。 この方がコピペしやすいしキャラの口調や性格も、管理しやすいから統一しやすいと思うけど 連結するのが手間。やりやすいほうでいいよ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/445
446: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.5][新芽] [sage] 2024/06/07(金) 19:45:51.74 ID:bq7DsLiN0 >>437 たしかそのあたりに特典DLC一斉解放だからその可能性あるの嫌だな 解放までに不具合直せば良いだろって予約して特典集めた熱心なツクラー馬鹿にしてるだろ 直し方も公式で明示せず「タイルの属性を固定します(固定するとユーザー側でバグ対処しなくてよくなる)」とだけ発表したの謎 バグの原因と対処方法はハッシュタグ流れててもRPしなかったから余計にここだけ抜粋して紹介しても それがどうバグ修正に繋がるかわかんない人ばかりだろうし RPの取捨選択おかしくないですかね というかもうRPやめろ邪魔 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/446
447: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.5][新芽] [] 2024/06/07(金) 19:46:55.33 ID:wUnPLFSB0 >>443 自分に合ってないハズレばかり引いたのは気の毒だとは思うが、そういうのを求める層もある程度いるだろうからしょうがないさ 多いか少ないかで言えば、決して多数派ではないとも思うが http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/447
448: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.2][新芽] [] 2024/06/07(金) 20:05:48.82 ID:pEO9BfgP0 戦闘不能復活時のメッセージをポケダンみたいに敵と味方で勢力ごとに色分けしたいんだが何かいい方法あるかなぁ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/448
449: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.4][芽] [sage] 2024/06/07(金) 20:48:28.62 ID:fAQu12fV0 >>445 なるほど! ありがとうございます http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/449
450: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.10][芽] [sage] 2024/06/08(土) 09:17:24.05 ID:1NOOc4gL0 まずきちんと完結していることだ 自作でどんなに斬新なことやっても王道的な作りでわかりやすくても 「第一部完」みたいな終わり方されたらガッカリする きちんと第二部を出してくれるならいいけどな 「ついに悪の親玉を倒したぞ・・・はっ?誰だ? 「そいつは我が組四天王の中で最弱・・・ 「なん・・・だと? 「今回はここまでにしておこう。いずれまた会おう勇者諸君 第二部の新しい主人公「ついに悪いボスを倒したぞ ???(あらら。我が組織四天王の中で二番目に最弱が倒されちゃったわね ???(それでも我が組織の計画に変更はない・・・ ???の気配が消える 旧主人公「やはり奴らが現れたか。お前たちの好きにはさせないぞ(続く) 第三部の主人公「勇者?そんなもんやってられるかよ ここまでやるならホンモノだろう http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/450
451: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.16] [] 2024/06/08(土) 09:55:13.94 ID:VZ/66AFs0 >>441 心折られたのは残念だが修正パッチに不具合箇所がゴミとかそんな優劣はない もちろん発売日前にすることだが なんならその期間にウィズと同じ会社で開発したフェスでもアップデートしてるし 近日と言ったツクウィズはユーザーに対してパッチをなにもしてないのが事実 別にツクトリが特別なわけじゃなく、発売後にパッチ当てるなんて普通のことだろ 想像でしかないが、海外ローカライズ作業とハード会社側とのチェックデバッグの労力から 国内を後回しにしたんだろうな、同発にしてないあたり小規模開発なんだろうし 購入したユーザーにとっては迷惑な話だけどね http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/451
452: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.1][新芽] [sage] 2024/06/08(土) 20:46:12.40 ID:Um1KfCLe0 新しいタイルセットでマップを作ってみたら地形をすり抜けまくって まずデフォルトだとすべてのタイルが通行◯な事に気付いて驚き、 続いてタイルの通行を✕にしても壁やカウンターはすり抜けてしまう(小物はすり抜けなくなった) で少し困ってる バグが関係あるのか、それとも根本的に見落としがあるのか http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/452
453: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.6][芽] [] 2024/06/08(土) 21:01:49.36 ID:1jG8mA4Y0 >>447 それ以前に評価がいいねの数だけだしどんな内容かさっぱりわからんのがアレだな。 コメントできないのは誹謗中傷対策だろうからしゃーないけどせめて5段階評価にするとかさ。 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/453
454: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.23] [sage] 2024/06/09(日) 04:01:57.08 ID:4wXeWpfo0 >>448 複雑で面倒なやり方だが、戦闘不能復活用のステートを作るといい。 アクターを起こす時用のア死ステートと敵を起こす時用の敵死ステートを作る。 まずダメージを与える行動すべてに同じコモンイベントを仕込む。 そのコモンイベントの内容は戦闘不能アクターにア死ステート付与、 戦闘不能の敵キャラに敵死ステートを付与という形。 そして蘇生行動はア死も敵死も治すようにしておけば、陣営ごとに別のメッセージが見られる。 コモンイベントを組むのはめんどくさいけどな、戦闘参加の可能性があるアクター全てに判定いれないとならん。 >>452 有名なバグだな、対処法は初期からあるタイルセットをコピーしてそれを編集すればいいが 詳しくは情報wikiのほうに書いてあるぞ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/454
455: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.23] [sage] 2024/06/09(日) 05:19:13.21 ID:4wXeWpfo0 >>454 を書き終わってよくよく考えたら ア死ステートも敵死ステートも常時その状態でいいかもしれんな 戦闘開始0ターン目のバトルイベントで敵全体に敵死、パーティー全体にア死ステートを配って 蘇生させた時だけコモンイベントで配りなおすようにすれば良い それで蘇生させた時だけその専用メッセージを流せる(戦闘不能はメッセージを消すこと) これで仕込みの面倒さはかなり軽減されるはずだ あとは戦闘のイベントでイベントコマンド全回復を使わないようにすること それとザオラル的な確率蘇生行動は面倒な処理を作らないといけなくなるのでやらない方が無難 (やる時はコモンイベントで色々フォローが必要だし、サイドビューだと自然な表現が出来なくなる) http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/455
456: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.8][芽] [] 2024/06/09(日) 07:35:59.07 ID:Pc83+zju0 制御文字でアイテムとかスキルとか紐つけできたらいいのに なんでこの程度のことが思いつかないんだろってことが多すぎる http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/456
457: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.1][新芽] [] 2024/06/09(日) 08:16:18.97 ID:E3iSEvSJ0 マジで何十年経っても進化しない2D RPGツクールだな http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/457
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