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RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/
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454: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.23] [sage] 2024/06/09(日) 04:01:57.08 ID:4wXeWpfo0 >>448 複雑で面倒なやり方だが、戦闘不能復活用のステートを作るといい。 アクターを起こす時用のア死ステートと敵を起こす時用の敵死ステートを作る。 まずダメージを与える行動すべてに同じコモンイベントを仕込む。 そのコモンイベントの内容は戦闘不能アクターにア死ステート付与、 戦闘不能の敵キャラに敵死ステートを付与という形。 そして蘇生行動はア死も敵死も治すようにしておけば、陣営ごとに別のメッセージが見られる。 コモンイベントを組むのはめんどくさいけどな、戦闘参加の可能性があるアクター全てに判定いれないとならん。 >>452 有名なバグだな、対処法は初期からあるタイルセットをコピーしてそれを編集すればいいが 詳しくは情報wikiのほうに書いてあるぞ http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/454
455: 名無しさん@お腹いっぱい。 警備員[Lv.23] [sage] 2024/06/09(日) 05:19:13.21 ID:4wXeWpfo0 >>454 を書き終わってよくよく考えたら ア死ステートも敵死ステートも常時その状態でいいかもしれんな 戦闘開始0ターン目のバトルイベントで敵全体に敵死、パーティー全体にア死ステートを配って 蘇生させた時だけコモンイベントで配りなおすようにすれば良い それで蘇生させた時だけその専用メッセージを流せる(戦闘不能はメッセージを消すこと) これで仕込みの面倒さはかなり軽減されるはずだ あとは戦闘のイベントでイベントコマンド全回復を使わないようにすること それとザオラル的な確率蘇生行動は面倒な処理を作らないといけなくなるのでやらない方が無難 (やる時はコモンイベントで色々フォローが必要だし、サイドビューだと自然な表現が出来なくなる) http://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1712853130/455
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