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ワッチョイ(強制永久板跨ぎコテハン)の問題点を語るスレ [無断転載禁止]©2ch.net (27レス)
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: 2017/09/16(土)06:03
ID:Cnva5WOK(1/26)
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2: [] 2017/09/16(土) 06:03:30.56 ID:Cnva5WOK 1、3Dが煩わしい。特に物語中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。 あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。 もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか。中身も重要な物は置かない。 そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。 2、〇〇〇〇の死に関して。 この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。 ただ1つだけ残念な点が。 直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。 これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。 3、呪文特技の名称について。 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。 マジックバリアは個人的には「マバーハ」が良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。 あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw 〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。 「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない? 何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象) 4、ゲームバランスについて。 レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、 マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。 寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。 それと 「シンボルエンカウント」。 自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは? 敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。 5、音楽について。 すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。 ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。 DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。 そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念。 海の音楽について。 「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。 DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。 そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、 DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合ってない気がする。 6、戦闘時の3D演出について。 「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。 ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。 この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。 そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。 雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。 あと前出の「ラムダの祈り」は手が込んでいてよく出来ていたのに、 他のれんけい技がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。 容量の都合もあるだろうが、そもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamestones/1496232769/2
13が煩わしい特に物語中盤まで街に着くたびに苦痛を感じる あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか もうタンスやツボやタルは完全にランダムでいいのではないか中身も重要な物は置かない そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく負担が軽減される 2の死に関して この演出はセーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった ただ1つだけ残念な点が 直後に天空の神殿を訪れた時に神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう これで一気に興醒めしたせっかくのいいムードが台無しに 3呪文特技の名称について ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁呪文名は5文字までだろ長くするからセンスが悪くなる マジックバリアは個人的にはマバーハが良いと思っているそもそも無くてもいい位だ整理することも必要 あと4文字だけどベホイムも残念ベホイミとダブってる上に言いづらいわ 斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる ダイの大冒険を意識した部分はあったのだろうけど六軍王とかも含めてちょっと雑すぎやしない? 何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない開発終盤は特に雑で粗い印象 4ゲームバランスについて レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う 寄り道するとバランス崩壊するならみな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる それと シンボルエンカウント 自分でレベル調整できるのでメリットもあるがダンジョンはランダムでも良かったのでは? 敵が突然現れるイメージに合ってるしシンボルの割合を減らすことで難易度の調整にもなる 5音楽について すごく良かったとても歳近い人が作ってるとは思えない出来だった ただいくつか不満点もケトスがラーミアに変わる部分 に続いてまたかという印象しかも唐突感あり そもそもケトス自体がいい曲だったのでそれが聞けなくなるという点も含めて残念 海の音楽について 海図を広げてはいい曲だがすぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった に続いての採用はラーミアと同様にくどさを感じた そもそも海図を広げてはで船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが は船を入手しても行けるところが限定的でありあまりこの曲のコンセプトに合ってない気がする 6戦闘時の演出について ラムダの祈りのようにたまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎 ただセクシービームとかシャインスコールのような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった そもそも雑魚戦はにする必要があるのかボス戦だけでいいのではないか 雑魚戦はリメイクのような速度重視の形式にしてボス戦のみの方がメリハリがあるし容量も浮く あと前出のラムダの祈りは手が込んでいてよく出来ていたのに 他のれんけい技がショボいのが多くギャップに違和感を感じた 容量の都合もあるだろうがそもそもれんけい技の種類が多すぎるのではないか
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