[過去ログ] 鉄拳が生き残りバーチャファイターが生き残れなかった理由 (388レス)
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249: 2020/10/22(木)09:27 ID:8zOhdnFj0(1/3) AAS
簡単っていうならバーチャなんて3ボタンだぞ
一番簡単なはずなんだが
250: 2020/10/22(木)10:16 ID:Kt7asan0F(1) AAS
ボタン数は少ないが操作は激難だろ。
コマテク山ほどあるじゃん。
投げ抜け4つ仕込めとかムチャイウなw
251: 2020/10/22(木)10:40 ID:8zOhdnFj0(2/3) AAS
投げ抜けを確実に4つ仕込めたらプロになれるぞ
まああれはアホくさかったんで5FSで廃止されてクソゲー化したんだが
252: 2020/10/22(木)12:16 ID:be5D4FaW0(2/2) AAS
鉄拳はキックだせばすごーーーん!!壁にがこーーーん!!!そのままPPPK入れてりゃダメージとれたりするけど
バーチャはそんなわけに行かない
253: 2020/10/22(木)12:52 ID:5D7eLMcD0(1) AAS
バーチャの方が明らかにマニアック
廃れたのは難しいから
254: 2020/10/22(木)13:17 ID:mabTIjfO0(1) AAS
取りあえずフレーム覚えて、、、って今時そんなの流行らんわな
255: 2020/10/22(木)13:34 ID:8zOhdnFj0(3/3) AAS
操作が簡単だからフレームの判断や技の使い分けで差が出てしまうってだけ
簡単だけど奥が深いってこういうもんじゃないかと思うんだが
256: 2020/10/22(木)13:58 ID:c/NgefVW0(1) AAS
初心者はガードボタン押すより後ろ押すだけのほうが覚えるしガード出来るからね
257: 2020/10/22(木)15:48 ID:rhilhkNQ0(1) AAS
鉄拳に完全に敗北したな
258: 2020/10/22(木)16:06 ID:bIMMYB9D0(2/2) AAS
まず操作簡単じゃない
簡単そうに見えるだけ
フレームも知れば有利になるとかそういう次元じゃなくて知らなきゃ勝負にすらならない
259: 2020/10/22(木)18:44 ID:7MsDi7S30(1) AAS
>>175
へー
260: 2020/10/22(木)18:54 ID:uvtUGuyDa(1) AAS
技入力の猶予も短すぎて初心者置き去りゲーだったな廃れるべくして廃れたゲームだった
261: 2020/10/22(木)19:05 ID:V4zNQGVK0(1) AAS
鉄拳とバーチャの違いはボタン数とガードの仕様以外区別付かん
262: 2020/10/22(木)21:57 ID:VG1L6JkDd(1) AAS
>>50
>>152
鈴木裕クソだな
263: 2020/10/22(木)22:34 ID:17qdDts30(1) AAS
新規一般ユーザーが覚えてくれる・覚えようとするキャラ数と技数のバランスが
一番良かったのがブームになったバーチャ2なんだろうな
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(1): 2020/10/22(木)23:36 ID:VE6k2buD0(1) AAS
遊んだ実感としても
2の時ちょうど上手く噛み合ってたというのはたぶんそうだろなと思う
多分あれよりややこしいと付いてけないし
単純すぎても遊びこむ余地が足りなくなっちゃう(VF1みたいに)

遊び込まれた結果2も覚えゲーとして行きつくところまで行っちゃったので
3では覚え要素相対的に弱めて紛れを多く作ろうと高低差を作って
状況を曖昧にして確定状況を減らす方向を模索したっぽいけど
ボタンは増えるわ画面見て判断できない情報が多くて複雑すぎるわで
人間にはつらいゲームになっちゃったというオチだった
265: 2020/10/22(木)23:43 ID:HLuKSjz70(1/2) AAS
バーチャも鉄拳も2がピークかつ最高傑作
以降はマイナーチェンジで徐々に客が飽きて離れていった
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(1): 2020/10/22(木)23:44 ID:n3hzgMCr0(1) AAS
>>208
SEGA買ってメリットあんのか?
267
(2): 2020/10/22(木)23:50 ID:TD/76Rry0(1) AAS
他社作品と比較したときに、ナムコ製格ゲーが優れていたのは
なによりも家庭用の追加要素の豊富さだったと思うのだが
今ではほとんど語られることはないよね
バンナムのイメージで上書きされてしまった印象
268: 2020/10/22(木)23:53 ID:JT6IwA/x0(1) AAS
バーチャがeスポで復活狙うのは良い戦略かもな
鼻先で高速ジャンケン繰り返すゲーム性でなんとかしようとするなら、それ位しかないでしょ
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