[過去ログ] スクエニ「今後はグローバルタイトル・AAAタイトルに軸足を置き厳選、リソースを集中投下」 (585レス)
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277(1): 2023/05/14(日)08:09:45.28 ID:Mm9dW7i/0(1) AAS
次はどの有名なゲーム開発者がスクエニ入りするか
どのゲーム開発会社がスクエニとコラボするか楽しみだなー
291: 2023/05/14(日)10:54:08.28 ID:cydV3tGB0(1/6) AAS
>>286
そこ言っても一朝一夕にどうなる話でもないからな
海外の優秀なところの半分程度の開発力なら金を倍かけるしかない
433(1): 2023/05/15(月)15:40:47.28 ID:O4kuPjUYa(2/3) AAS
>>334
自社製内製エンジンがうまく機能しないのも、結局現場に力がありすぎて、経営側の人材に対するグリップが弱すぎるからなんだよな
日本企業というのはゲーム業界に関わらずボトムアップ型の権力構造をしており、現場に人材の管理や仕事の仕方を含む広範な権限が移譲されていることが多い
これはゲーム産業ではどういう事態になって現れるかというと、確立された事業部署ことに仕事のやり方も使うツールもまったく異なり、全社で一貫した開発システムを採用できないことを意味する
だから外製の統合エンジンがない時代の日本のゲーム会社というのは、事業部ごとに独自の開発ツールを内製してそれをそれぞれ使うということをやっていた
スクエニは長らく事業部ごとに取締役をそれぞれ送り込むという極めてサイロ化された企業統治の仕組みを採用しており、最近になるまで事業部が11も乱立していた
全社で統一されたゲームエンジンを採用するということは、すなわちひとつの企業のすべての従業員に同じ仕事のやり方を強制するということであり、これは現場に強い権力がある企業では困難になる
スクエニが内製開発エンジンを開発できなかった(正確に言えば、全社向けの内製エンジンを開発し、それを全従業員に使用するよう強制できなかった)のは、企業の統治構造からくる必然だったといっていい
他方カプコンがそれに成功したのは、あの企業は現場と経営の権限が分離されており、人材の管理統制を経営側が完全に掌握しているため
また、内製エンジンの使用を全従業員に強制できるということは、エンジン開発チームは特定の事業部や開発チームから独立した中立的な存在として運営されることを意味するので、結果的に内製エンジンの汎用性も上がるという良いフィードバックループがある
省1
552: 2023/05/17(水)22:27:36.28 ID:YU215qKX0(4/4) AAS
プラチナじゃもっと作るの遅いんじゃないか
まぁ使い回さないとそんなに早く作れんと思うけど
あまりやりすぎると無双みたいに飽きられて死ぬ例も
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