[過去ログ] RPGの町「武器屋」「道具屋」「宿屋」←食料品店がないね (181レス)
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(1): 2023/11/16(木)11:32 ID:Y4tAxSm80(1) AAS
ベセスダゲーだとメシ屋や食材屋は普通に常連やろ
ヨソでも料理クラフトあるタイプだとよく見るしな
さぁわかったら未来の荒野の食材屋でローチ肉を買うんだ…
130: 2023/11/16(木)11:58 ID:7vBIjE7y0(1) AAS
>>103
酸のダメージ床を
これは住んでるドラゴンが垂れ流した排泄物です
って言ってたゲームはあるね
131
(1): [age。] 2023/11/16(木)12:26 ID:R25g2Su4d(1) AAS
BG3のキャンプシステム
宝箱や商人からゲットした飯や酒食ってキャンプしてフル回復
132: 2023/11/16(木)12:31 ID:6jFbJLXvd(1) AAS
>>94
ゼノブレイド2はたぶんシステム・戦闘・育成を考えた人と、世界観・シナリオを考えた人がバラバラだと思う
前者がこういうシステムにしとけばバランスとれんるじゃねえ!と考えてガシガシ作り込んだんだと思うよ
133: [age] 2023/11/16(木)15:09 ID:slzgtLEKd(2/2) AAS
>>131
宝箱に入ってたメシとかヤバそうな
134
(1): 2023/11/16(木)15:12 ID:hKZhClDAd(1) AAS
>>129
ワイは奇妙な肉派や
135: 2023/11/16(木)16:02 ID:c23V34EL0(1) AAS
>>112
ソレっぽいNPCをカウンター奥に立たせるだけでもエエんやで

つか凝ったギミック作るような開発なら、低コストな世界観演出も当然やるやろ
街の衛兵がプレイヤーに立入禁止を告げるけど、着てる鎧が別の街の衛兵のモノってのに気付けば盗賊が化けてると判るとかさ
136
(1): 2023/11/16(木)16:07 ID:lAO63ZS00(1) AAS
ウルティマとか、時間経過で食糧消費するし、無くなってるとHPが減っていく。
137: 2023/11/16(木)17:06 ID:6AcS/MJQH(1) AAS
防具屋「・・・・・・・
薬屋「・・・・・・
冒険者ギルド「・・・・・・・
漏れ「ヌケオオクネ?
138: 2023/11/16(木)17:32 ID:h3ywYjKP0(1/2) AAS
>>1
倒したモンスターをその場で生で食ってる
139: 2023/11/16(木)17:33 ID:h3ywYjKP0(2/2) AAS
不思議のダンジョン
140: 2023/11/16(木)17:38 ID:QKps9T1z0(1/4) AAS
まぁ、TRPGなんかだと行程分の食料携行は普通に要求されるし
キャンペーンなんかだとシナリオ間の生活費も消費するのは割と普通だけど
コンピュータRPGはそういう雰囲気を楽しむ方向に進化しなかったからなぁ

戦闘以外の行動に判定が必要なルールがTRPGに比べてかなり少ないし
そこ楽しむゲームデザインに成ってないってのもあるからね
141: 2023/11/16(木)17:56 ID:3Gm51njV0(1) AAS
>>121
10の料理は一時的なパラメータ補正であって
食べなくても飢え死にする訳じゃないからな
142
(1): 2023/11/16(木)18:10 ID:9+4QPPqtd(1) AAS
ファザナドゥには有ったな
143: 2023/11/16(木)18:25 ID:QKps9T1z0(2/4) AAS
>>142
ほぼ別物とはいえ原作であるザナドゥの時点であるからね
行動リソースをどうやって確保するか、どう振り分けるか計画するってのもゲーム性の一部だった時代の名残かな?
144
(1): 2023/11/16(木)19:34 ID:1g7E+3is0(1) AAS
TRPGもそうだけど飯の管理ってめんどくさいだけ。
食料が何日持つかとかゲームの本筋じゃないし。
145: 2023/11/16(木)19:58 ID:QKps9T1z0(3/4) AAS
>>144
与えられた条件や制限の中で如何なる手段で目的を達成するのかってのは
ゲームの本筋そのものだと思うが?

まぁ、運要素もあるが基本的に思考こそがゲーム性であるTRPGと
操作によ技術要素に大きくゲーム性を依存してる昨今アクションRPGとは
想定するゲーム性自体が別物だから、何を採用するかはそれに大きく依存してるだけの話ではあるけどね
146: 2023/11/16(木)20:07 ID:BiCI3uZu0(1) AAS
ゲームにいらないパラメータ→空腹度
疲労度なんかもいらんな
死ぬまで働けよ
147
(1): 2023/11/16(木)20:09 ID:r5JWUbaF0(2/2) AAS
面白さに繋がるルールなのかが重要だろうね
現実的要素は臨場感を高めるけどプレイの手間やルールの複雑化を増やす可能性がある
148: 2023/11/16(木)20:17 ID:QKps9T1z0(4/4) AAS
>>147
制限や条件の中で如何に問題を解決するかって要素の一つだから
そういうゲーム性を楽しめるかどうかって話で誰もが楽しめる要素では無いだろうね

少なくとゲームに接待を求める人には全くこれっぽっちも向いてないのは確かではあるかなw
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