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NVIDIA「ゲームコンソールのSoCの増加でゲームセグメントの収益が増加した」 (358レス)
NVIDIA「ゲームコンソールのSoCの増加でゲームセグメントの収益が増加した」 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732148265/
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273: 名無しさん必死だな 警備員[Lv.45][SSR武][SR防] [sage] 2024/11/21(木) 19:58:38.94 ID:hgv/fSzhM >>244 現状、はそりゃそうでしょう 仮にWindows11だとして、「Windows11そのものがDirectStorage前提=NVMe SSDでしか動きません」とは出来ない以上、AHCI前提で設計されてんだから、そりゃそうなる HDDよりさらに極端な光学メディアの例になるけど、前提として「並列アクセスが物理的にできず、ランダムアクセスもシークがあるために性能が出ない」状況での設計は、「必要なデータは可能な限りパッキングしてデータの配置も読みたい順に並べておき、1回のシークからシーケンシャルアクセスで読み込む」がベストプラクティスだった www.cri-mw.co.jp/event/2008/2nt4hm0000000udd-att/cedec2008_seminar.pdf NVMe はNANDメモリを前提とした「並列アクセス可能で物理的なシークがなく、ランダムアクセスでも性能が落ちにくい」状況のためのプロトコルであり、その場合のベストプラクティスはまた変わってくるというだけの話 回転ディスクの場合はデータの冗長性を持たせてでも連続アクセスに向けて最適化する方が性能が出るため、例えばシーンA,B,Cで共通的に使うアセットを、シーンA用のパック、Bのパック、Cのパックに全部コピーして持たせていたが、NANDメモリの場合は、各アセットはただ1つだけストレージ上にあれば良く、必要な時に必要なものだけをロードすれば良い 今はまだ過渡期なので「単なる早いHDD」としてしか使ってないゲームもまだ多いだろうが、こうやってIOの設計が変わっていった際に、UFS3.1も帯域は早いから…だけでは話が済まなくなってくるかもよ、ちゅーことなんや ※本当にそうなるかはまた別の話、優れた技術でも市場の趨勢によって主流にならなかったものはいくらでもあるから http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732148265/273
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