【悲報】浅野チームが大事に育ててきたHD2Dブランド、ドラクエ3とかいうゴミのせいで崩壊してしまう (307レス)
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警備員[Lv.17]
11/21(木)16:13
ID:Bh47NhDo0(2/8)
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184: 警備員[Lv.17] [] 2024/11/21(木) 16:13:47.33 ID:Bh47NhDo0 >>146 >>149 移動画面の話だが 良くできたゲームのフィールドっていうのは視線誘導含めて プレイヤーがその画面を見たときに受け取る情報やそれによって誘発される行動がコントロールされてる 4:3画面で上空視点から設計したマップはその画角で上手く機能するようにデザインされてる訳 なので仮にアスペクト比だけを16:9に変えたら今までマップ右に誘導していたのが左に行く人が増えちゃうとかが発生する 視点変更も同様 町やフィールドのマップ設計ってカメラの仕様で作り方がガラッと変わるのよ それが遊びやすさや見落としや隠し扉等の難易度に直結してる 新規ゲーならその辺は問題ないが リメイク等だとカメラ替えるだけで「翻訳/翻案」が必要で その辺は色んなタイプのマップデザインの経験が無いと上手くいかないと思う ゲーム良く解って無いPやDだとその辺良く解らないで決めちゃうとかスクエニなら有り得そうなのが面白い http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1732157171/184
移動画面の話だが 良くできたゲームのフィールドっていうのは視線誘導含めて プレイヤーがその画面を見たときに受け取る情報やそれによって誘発される行動がコントロールされてる 画面で上空視点から設計したマップはその画角で上手く機能するようにデザインされてる訳 なので仮にアスペクト比だけをに変えたら今までマップ右に誘導していたのが左に行く人が増えちゃうとかが発生する 視点変更も同様 町やフィールドのマップ設計ってカメラの仕様で作り方がガラッと変わるのよ それが遊びやすさや見落としや隠し扉等の難易度に直結してる 新規ゲーならその辺は問題ないが リメイク等だとカメラ替えるだけで翻訳翻案が必要で その辺は色んなタイプのマップデザインの経験が無いと上手くいかないと思う ゲーム良く解って無いやだとその辺良く解らないで決めちゃうとかスクエニなら有り得そうなのが面白い
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