[過去ログ] ゲーム業界の今後を考えるスレ (744レス)
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424: 2011/06/10(金)21:27 ID:f1yK8y+YO携(3/3) AAS
必要なのは時間じゃなくて効率だわな
品質保つために職人も疲れたら仕事を止める
クリエイターも集中してアイディアが浮かぶ状態ならともかく、出ない時はやるだけ無駄だから考えない
425: 2011/06/11(土)01:16 ID:p3UqSlv7O携(1) AAS
蛇足という言葉で置き換えてみる

企画者がいろんな蛇の足を沢山思い付きで殴り書き

「じゃああとプログラマーとデバッガー頑張って足うまい事やっといて」

足の精密さ、大きさからバランス考慮して全部書き直し

「新しい足思い付いたんだけど」

前の足との兼ね合い考えてまた修正、もちろんクオリティ下げれない
省16
426
(1): 2011/06/11(土)12:14 ID:txQZJN400(1) AAS
>>422
みたいな脳筋タイプは気合!根性!とかアホみたいに叫ぶだけで何も前向きな事考えられないんだよ
今までの日本がドーピングして無理しまくってやってきて今になって体中あちこち
ガタが出始めてるみたいな
自分でも欧米スタイルの方が遥かに効率いいと言ってるのに何故か
根本から変えようとしない
427
(1): 2011/06/12(日)08:34 ID:8Gw9Ugpz0(1) AAS
>>426
なんでも欧米風にすればいいとか言うのは愛国心がないと思う、日本人なら
日本のやり方にこだわるべき。と言ってみる。
428
(1): 2011/06/12(日)09:08 ID:FRd2Xc9r0(1) AAS
いや、愛国心というなら、まず勝利を目指すのを第一とするべきだろう。
日本式のやり方にこだわって他国のやり方を採用せず戦争に負けた将軍を愛国者とは呼ばない。
もちろんマネだけでは勝てないから独自の工夫も必要だが、優れたところはこだわらずにマネるのが正しい。
429: 2011/06/12(日)09:39 ID:xWenqrMlO携(1) AAS
実は今の日本の制作スタイルの方が洋ゲー作る方が向いてる気がする
きちんとぶっこむ所に人員そそげばな
まぁつまり廃向けになりそうだけどw

今はどうでもいいような部分に人材注入しすぎなんだよ
430: 2011/06/12(日)11:56 ID:Qs2QzW5E0(1) AAS
>>427
日本のやり方=気合と奴隷根性でもがき死ぬまでドーピングし続けます
ってかw
未来が楽しみだなw
431: 2011/06/12(日)13:06 ID:JSkinaM40(1) AAS
もう毎日徹夜しかない
眠ったら首な
432: 2011/06/12(日)21:45 ID:PjEuy7Ji0(1) AAS
海外のゲームスタジオとかのサイトとかみてると楽しそうですね
楽しさが伝わってきますね
そのゲームのブランドつちかってて
企業じゃなくてゲームそのものを愛してる感じがしますね 自社の製品を
Tシャツとかもゲームのタイトルとかですね
日本はビジネスくさいですね
つまりません
433
(1): 2011/06/12(日)23:21 ID:rTjRu2Ia0(1) AAS
>>428
やり方の違い以前に、道具に対する考え方根本的に違う
欧米の開発ツールは常識外れなまでに便利なんだよね、SpeedTreeは絵描きやデッサン無しに樹木・草木作れたり、背景テクスチャ自動生成できるソフトもある
システム面でも、コベリティのようなコード解析によるデバッグツール、UnrealやUnityは仮想マシンとガベージコレクションを導入してメモリ管理も不要
ここまで来れば効率化というより横着・ゆとり化、土方が要らなくなる位だ

日本は今後開発環境のゆとり化に積極的取り組んでいく気配は無いと思うんだ
レベルファイブの社長なんか絶対に許してくれないだろうなぁ
日本の場合品質向上のための環境整備や改善には取り組むけど、楽をするための環境作りは喜ばれない
若い新人に楽な仕事を覚えさせたくない、厳しさに耐えて実技力を養って欲しいと考えている上司や先輩が多い
434
(1): 2011/06/13(月)01:48 ID:U+qwmMCe0(1) AAS
>>433
UEやUnityを使うことが、なぜゆとり化と思われるのか分からん。これ等を使うことによって、開発はよりシステムやレベル構築に注力出来るのに。厳しい言い方だけど、頑張って全部作りましたー、ってのがバグバグで見た目も劣るのなら作らない方がマシだと思うけど…。
435: 2011/06/13(月)01:49 ID:u40ZobFH0(1) AAS
もうゲームやる人間なんて子供とヒッキーぐらい。子供は任天堂が総取りで、残りは「シミッタレの癖にワガママな要求ばかりをする底無しモンスター」を相手にするしかないのだから、そりゃ厳しいよ。
436
(1): 2011/06/13(月)01:57 ID:mbS97uCMO携(1/2) AAS
子供は主力タイトルに集中する傾向だから
残った少ない廃人ゲーマーの分配を取り合ってる状態だからな
なんで社会人のライフスタイルに合った作品を作らないのかが疑問
1日2時間くらいで満足できるなら正直クリアできなくても比較的余裕で出費してくれそうな物なのにな

作り手方の作りたい物と消費者のニーズが合わなくなって来てるんだろう
437
(1): 2011/06/13(月)11:38 ID:JrB7MFdF0(1) AAS
>>436
モバゲー(w)でもやってなさい
438: 2011/06/13(月)12:11 ID:Lec28OQr0(1) AAS
アニメ業界もゲーム業界も同じだね〜。上の連中が効率化を嫌がるんだよな、、
自分達の今までの「勝ち方」どうしてもこだわってしまう。

結果、両分野とも欧米に負けちゃってる
439: 2011/06/13(月)17:52 ID:mbS97uCMO携(2/2) AAS
>>437あんな課金システムが透けて見えるようなのがゲームとして楽しめるかよ
いちいち四六時中他人相手にしないといけないし
440: 2011/06/13(月)18:43 ID:qESrwx3V0(1/3) AAS
そういうふうモバゲーはゲームじゃないみたいに言うと

”ニーズ”、”マーケティング”、”時代の流れ”
とかいってほざかれますよ????

だから強気で貫き通して
モバゲーを排除するしかありませんね
441: 2011/06/13(月)18:49 ID:qESrwx3V0(2/3) AAS
そもそもゲームエンジンって
IDEみたいに使わずにもできるの?

LL系だとIDEつかわないやつおおいね
でもゲームエンジンはものすごく作業効率化するんでしょ?
だったらつかえば

IDE使わなくても手書きでしこしこかけるけど
あほだね本当に バカですか
美徳ですね
かわいそうですね
あと服装もカジュアルとか かっこつけてるんですね でも僕の服装もスーツ着ません めんどくさいから
省3
442: 2011/06/13(月)18:51 ID:qESrwx3V0(3/3) AAS
なんか悔しそうですね
あ、ゲーム作って大ヒットしたときとか

このゲームは アンリアルゲームエンジン3で作られてるからって会社にいわれたら
まじ日本だせー ってなりそうですね
プライドがあるからつかわなさおうですね

プライドがあるから 対抗してゲームエンジン作ってそうですね 車輪の再発明ですね
車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明
車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明
車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明
車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明車輪の再発明
省1
443: 2011/06/13(月)23:12 ID:jY1UToRz0(1) AAS
>>434
UEもUnityもXNAとかもVM・GC付でポインタ・アドレス操作不要だから、プログラマーは間違いなくゆとり化する思うけど、UnityはC#言語使うし
日本のゲーム開発はC++一択、毎日面倒でシビアなメモリ管理に追われてメモリ破壊・不正アクセス等の難解なバグと死に物狂いで戦っている
寝る時間裂いて仕事しないとバグは取れないし、いつどんな不具合が起きるかわからない不安に襲われる
欧米のゲーム開発者はそんな苦労から平然と逃れているということ

ちなみに、日本でも欧米に対抗すべくゲームエンジンも何社か開発している、シリコンスタジオ・PAは外販、コナミ・カプコン・トライエースは内製で
PAの千鳥エンジンも開発言語はC/C++が基本、さすがにゆとり化には及んでいない

日本のゲーム会社の人材募集に関してよく考えてみるといいよ
何故プログラマーはC++必須でJavaやC#が許されないのか、何故グラフィッカーはデッサン力が求められるのか
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