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パワプロ2014 [転載禁止]©2ch.net (232レス)
パワプロ2014 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/
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180: ゲーム好き名無しさん [] 2015/12/29(火) 19:56:47.89 ID:xD1ioOPq0 >「選手編集」→「登竜門(プロテスト)モード」 のイメージは、 やはり「最初から、分配できる経験点を制限する」といった形では無く、 自由・思い通りの選手を作成した上で、 「実体化(ネット公開や他モードでの利用・外部出力)する為には、テストを受ける」という流れが良いと。 テスト形態は、 「チームメイトも編集、もしくは選択」した後、3試合程度勝ち抜けば合格の想定。 で、自作選手が強すぎるようであれば、 相手チームのレベルが上がったり、チームメイトのレベルが下がったりするので、 必然「難易度」は高まると。 ただし負けても、つまりテストに不合格であっても、 「編集」モードによって作成した選手は、外部出力できないだけであって、 イメージとしてはデータ保存され残る事で、プレイヤー本人による閲覧は出来ると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/180
181: ゲーム好き名無しさん [] 2015/12/29(火) 21:17:37.85 ID:xD1ioOPq0 >>180 テスト時のチームメイトには「サクセス・栄冠」で作った選手を使っても良いだろうし、 他モードでの成績を、ポイントとかアイテムとかの形で反映することで、 テスト試合の難易度を下げ、強い選手が作りやすくなる・・・といった配慮で相乗効果が期待できると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/181
182: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/03(日) 16:16:33.13 ID:WDaQhTuw0 >>181 つまり「編集」モードとして成立すれば、 各モード間の相互影響が「パワプロ」ゲームソフト全体としてのワクワク感に直結すると。 他モードで成果を上げていくことで、 制限解除されて、より自由な「編集」が出来るようになったり、 「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化している所へ登場させたり、 >ペナント・モードや野球コーチとしての職務で、最終的に最もバランスよくチームを支える といった価値観を指数化して、 つまり、とくにシミュレーションにおける「バランス調整」もゲームの楽しみ方・面白さ・・・といった「スパイス感・デザート感」で盛り上げると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/182
183: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/03(日) 16:21:50.15 ID:WDaQhTuw0 >各モード間の相互影響 はたとえば、 「栄冠で甲子園優勝したら、サクセスで天才型選手が出現する」とか、 「サクセスで、栄冠3年生を使ったら、その選手は栄冠では(大学生として進学)と扱われる」とかの、 前述「ブーストポイント」等に限定しない、具体的なものを含む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/183
184: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/03(日) 16:33:43.79 ID:WDaQhTuw0 >>182 >「野球」以外のミニ・ゲーム、または「経営」としてゲーム化 せっかくコナミなんだから、 古い名作「桃太郎電鉄」とか「グラディウス」の変形型とか、 最近、形になってきている「シミュレーションRPG」のパワプロ仕様で遊んでみたいといったところ。 つまり、これら「野球以外」のミニゲーム、またはゲーム全体としての経営シミュレーションとして充実してくるなら、 それは、とくに「育成>バランス調整」が目的の場合、 「編集」モードで、いきなりオールSの最強選手を作ろうが、試合では使えないオールG(オール0)の選手を作ろうが、 すぐさまゲーム内に登場・反映させやすいと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/184
185: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/03(日) 16:35:33.65 ID:WDaQhTuw0 >>182 訂正>「スパイス感・デザート感・こぼれ酒感」で盛り上げると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/185
186: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/05(火) 13:13:14.30 ID:Hrcr85Ye0 「育成」効果や育成効率、もしくは個別の「センス」にも直接の関係あるパワプロ内ミニ・ゲームについて考えてみる。 「フライト・シミュレータ」「経理シミュレータ」「ラグビー(アメフト)チームの監督(マネージャー)」 また「調理」ゲームや、 自動成長でほとんど放置型の「牧場」ゲームとか、クジラ・イルカ類を育てるゲームなど。 つまり、不自然な演出で無い範囲のゲーム内ミニゲームとして、 「野球系」各ゲームとコントロールは別個のものでも、相乗効果や成長効果のありそうなもの。 あとは、建築・建造物デザインといった関連も効果的と思うし、 むしろ単に、ドラクエ風RPGでも利用できるとは思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/186
187: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/08(金) 14:45:46.77 ID:6K4hK+m40 「編集モード」はやはり、パワプロを2分割した後は、 「経営>ペナント>マイライフ」モードを含む側の一方に導入され、 今のところ「ペナント」のゲームバランスの変化・調整を楽しむ手段の一つとしてイメージしている。 または「思い通りの選手」が作りやすくなる事で、 「思い入れのある選手」としての公開といった雰囲気が盛り上がり、 ネット上での選手のやりとりや「ネットゲーム」としての運用イメージが広がると。 逆に言えば、もう一方の側のパワプロには、 「育成」モードのみあっても「編集」は導入されない訳で、 これで、「ペナント」モードとの相互循環やバランス調整として、やりやすくなると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/187
188: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/09(土) 13:28:30.06 ID:10j/Oaoa0 >「成績」から「能力」を逆算する機能 があれば、 これはペナントの「年俸交渉」のゲーム性というか厚みを増したり、雰囲気を盛り上げたりするのに使えるだろうな。 ただ、そういう意味では、一般的な「成績」の他に、 「監督」「ファン」「スカウト」「チームメイト」それぞれの目線から判定されるパラメータや性格等内面的な要素を判定基準に入れる事になると。 だから、これも「センス」イメージの具体化で、完成度の高いものになる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/188
189: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/09(土) 13:30:35.25 ID:njiFtLOz0 D・コスタがまたも問題行動…相手DFを「おまえは臭う」と挑発か http://news.mynavi.jp/news/2015/11/08/179/ 「臭い」と挑発されたDF、化粧品会社から消臭剤1年分贈呈される http://news.mynavi.jp/news/2015/11/14/230/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/189
190: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/10(日) 19:44:49.31 ID:kSklad9D0 それは、関係無いな>>189 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/190
191: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/10(日) 19:52:42.06 ID:kSklad9D0 前にも書いたが、 自分の経験点を使っても良いので、「イベントデッキ」キャラ強化したい時があるな。 猪狩に「一塁手」付けたりさ。 あと「サクセス」将来も同じ形で続くのなら、「自作」のデッキ・キャラとしても作成できる方が良い。 「イベント数」が3倍以上位は必要になるかも知れないが、 その中から、ランダムもしくは「特定のシナリオ・タイプ」を選択して展開すると。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/191
192: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/11(月) 13:36:43.96 ID:fdnSh77v0 >猪狩に「一塁手」付けたり 「得意練習の変更」もそうだが、 これは「監督」がもう少しマトモに機能する・・・のが先か。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/192
193: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/11(月) 13:46:50.32 ID:fdnSh77v0 >パワプロを2つに分割する とか一見、冒険のようだが、前例として「ポケモン」ですら、うまくいった訳だし、 「野球」ジャンルとして王道だと。 「経営」「育成」をそれぞれ拡張していく以上、 各モード・ミニゲームとの連携と同じく、他のハードを使った場合にも、 データ交換や「ポイント獲得」等相互に成果の出る基準としてのシステムを今、作っておくのは意味があるし、 多分、後々強い影響力を保つと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/193
194: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/18(月) 21:41:05.96 ID:0V2wRBqb0 「2013」以前を詳しく知っている訳では無いが、 「2014」とくにペナントでは、監督の為のパラメータ種別も充実してきた。 将来は、たとえば「マイライフ」で「監督」にもなれたり、 自作選手については「年齢」影響を自動算出の上、「監督育成モード」も出来るんじゃないか。 ただ、前述のように、 「監督の自動采配」とくに「栄冠」モード等は未だ劣悪というか「バグ」レベルで、 これを解消、もしくは「詳細初期設定」等にしない内にパラメータだけ、増やしたらむしろ「嘘の演出」だったと分かる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/194
195: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/19(火) 13:56:20.95 ID:Ab4QTmdD0 「パワプロ2016」と「サクセス・スペシャル」公式サイトが更新されてるな。 個人的には、非常に印象悪い。 旧来ゲームモードのインターフェイスというか、表面上の演出を変えて「課金制」にスリ替えただけに見えるから。 当スレッドで批判を展開するつもりも無いが、まぁファンは残念だったな。 逆に言えば、当スレッドのオレのアイデアや分析が、 むしろ、みんなが必要としてるパワプロの未来像だったんだな、という自信を深めた。 そういう意味では、やはり「制作チーム」に参加したい位だ。 コナミばかりを責めるよりも、 業界それ自体が閉塞してる、もう息も出来ない雰囲気の悪い満員電車のような状況なんだと言うことで、 かえって「2014」のバグ解消や改善・アップデートや攻略補完が、今後も行われる可能性があると期待してしまうな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/195
196: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:03:55.76 ID:i7edteVl0 たとえばオレが、 「コナミの社長」なら、パワプロにもっと力を入れる→経営資源を集中する訳で、 そういう意味で、 利益率を上げる為に、前述「2分割」どころか「3分割」するかも知れないな。 また、およそすべてのハード、とくに任天堂系・Xbox・PC・スマホ等に「専用仕様のパワプロ」として展開し、 各ハードの強みを活かした、独立個性的でまとまりのあるゲーム群として、 かといって、互いのデータ交換が可能なように作りたい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/196
197: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:17:43.94 ID:i7edteVl0 >>196 つまり、 やはり「編集モード」の行方と「センス」再現演出がすべてのカギを握ると。 逆に言えば、 「2016」に「編集」モード搭載されれば、オレも買う可能性があるかと。 編集といっても、まず最初に「作りたい選手イメージ」作っておいて、 その能力に合わせて、「プロテスト」「ドラフト合格ラインとして数値的に自動算出し、 あとは「サクセス等育成モード」での経験点や評価値が、これを上回れば形になる・外部出力できるという感じ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/197
198: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:21:28.33 ID:i7edteVl0 >「プロテスト」「ドラフト」合格ラインとして数値的に自動算出し〜 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/198
199: ゲーム好き名無しさん [] 2016/01/22(金) 14:26:17.85 ID:i7edteVl0 >>197 あえて「プロテスト」モードとして準備するやり方も前述したが、 それは、「2016」サイトに出てる新モード「パワフェス」なら代用できそうだな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1431748606/199
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