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556: 2016/12/03(土)12:18 ID:OntxQJCA0(1/8) AAS
どうした?>>552-555
だから、まぁ、金があればゲーム作るよ。
557(1): 2016/12/03(土)12:28 ID:OntxQJCA0(2/8) AAS
>Winning Post
「経営」と同時に、アイテム流通や循環・制作を伴って、
最終的な「ゴール」としての、
>「馬主」相互の人間関係・馬脈関係
をどういった形に表現するかと。
たとえば「信長の野望」のように、同盟や戦争を繰り返し、
「トップ」に立った証明としての条件を満たす事を「ゴール」とするか、
人脈に加え、農業・造園等の概念を伴った「理想的な牧場」デザインを「ゴール」とするか、
複数のエンディング条件と相乗効果を伴って、自分の子供の成長をエンディングとするか。
・・・といった「シナリオ」的バランス感覚→完成度と。
省7
558(1): 2016/12/03(土)13:08 ID:OntxQJCA0(3/8) AAS
ミニゲーム・サブゲームというか、
ゲーム展開と併行して、プレイヤー自ら積み上げ・成長・調整していく構造・バランスとして、あと、
>「牧場主」「調教師」としてのスキル
があると。
ここから将来的に、「従業員宿泊施設」にも近い感じで、
「牧場主・調教師・騎手他関係者」の為の育成支援施設やアイテムとして発展できると。
で、ここからさらに、プレイヤー牧場地点を変更したり、
>多牧場のノウハウ、もしくは専門的才能を取得する為の修業=期間限定で旅に出る
といった概念として導入できると。
559: 2016/12/03(土)13:09 ID:OntxQJCA0(4/8) AAS
>>557-558
訂正>他牧場のノウハウ〜
560: 2016/12/03(土)13:44 ID:OntxQJCA0(5/8) AAS
>Winning Post
としては「ゲームしやすさ」とかテンポ配慮の為に、あと、
>「〜2週までの短期放牧」演出の緻密化
として必要と。
たとえば、
「疲労回復に主眼を置いた一週放牧」とか、
「調子低下を最小限に抑制した2週放牧」
といった概念を、調教師と連携して出来るように配慮すると。
そういう意味では前述と同じく、
「5日〜16日」程度の放牧期間としても設定できるのが現実的か?
省1
561(1): 2016/12/03(土)18:32 ID:OntxQJCA0(6/8) AAS
>Winning Post
たとえば、
>「星の運行」や「月の満ち欠け」によって再現される「プレイヤーの育成・教育モチベーション」パラメータ
によって、
>馬ごとの「成長性」や「個別のタイミングにおける成長伸びしろ」
を制御できると。
つまり、たとえば「各競争馬の成長伸びしろ」に話題限定するなら、今なら、
>毎週ランダムで、しかし成長性に合わせて伸びる
訳だが、これなら、
とくにプレイヤーのスキルや競走馬育成に掛けるエネルギー、さらに「プレイヤーの育成・教育モチベーション」を加え、
省1
562(1): 2016/12/03(土)18:36 ID:OntxQJCA0(7/8) AAS
>>561
これがつまり、より完成度の高い再現として得られるなら、
各馬の「成長性」というか「個別のタイミングにおける成長度」といった概念をも、
プレイヤー自ら編集でき、
いわば「駄馬」対象あっても、プレイヤーの手厚い配慮によって大きく成長する可能性として含めると。
563: 2016/12/03(土)18:42 ID:OntxQJCA0(8/8) AAS
>>562
そういう意味では、
「レアアイテム」だとか「希少価値としてのイベント」をさらに加速、また相乗効果的に演出でき、
結果、
「スピード」等能力値そのものの成長についても、とにかく可能な限り「ランダム」は排除するしか無く、
ただ、
>「馬の成長バランス」に加える成長エネルギーから算出される高性能化
といった「調和」才能に向かうと。
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