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556: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 12:18:30 ID:OntxQJCA0 どうした?>>552-555 だから、まぁ、金があればゲーム作るよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/556
557: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 12:28:34 ID:OntxQJCA0 >Winning Post 「経営」と同時に、アイテム流通や循環・制作を伴って、 最終的な「ゴール」としての、 >「馬主」相互の人間関係・馬脈関係 をどういった形に表現するかと。 たとえば「信長の野望」のように、同盟や戦争を繰り返し、 「トップ」に立った証明としての条件を満たす事を「ゴール」とするか、 人脈に加え、農業・造園等の概念を伴った「理想的な牧場」デザインを「ゴール」とするか、 複数のエンディング条件と相乗効果を伴って、自分の子供の成長をエンディングとするか。 ・・・といった「シナリオ」的バランス感覚→完成度と。 そういう意味では、 「シナリオ」が明確であった方が、RPGや育成要素、パズルやミニゲームといった概念を導入しやすいと分かるし、 とくに「馬主」人間関係が視覚・聴覚的にデザインされるならば、たとえば、 「トップクラス海外馬の購入は金のお守り5枚」をいった固定されている状態から、 コスト・価格を上下したり、 >海外の「馬主」支援の為、一時的に投資・提携する といった戦術を使用可能に出来ると。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/557
558: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 13:08:10 ID:OntxQJCA0 ミニゲーム・サブゲームというか、 ゲーム展開と併行して、プレイヤー自ら積み上げ・成長・調整していく構造・バランスとして、あと、 >「牧場主」「調教師」としてのスキル があると。 ここから将来的に、「従業員宿泊施設」にも近い感じで、 「牧場主・調教師・騎手他関係者」の為の育成支援施設やアイテムとして発展できると。 で、ここからさらに、プレイヤー牧場地点を変更したり、 >多牧場のノウハウ、もしくは専門的才能を取得する為の修業=期間限定で旅に出る といった概念として導入できると。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/558
559: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 13:09:58 ID:OntxQJCA0 >>557-558 訂正>他牧場のノウハウ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/559
560: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 13:44:07 ID:OntxQJCA0 >Winning Post としては「ゲームしやすさ」とかテンポ配慮の為に、あと、 >「〜2週までの短期放牧」演出の緻密化 として必要と。 たとえば、 「疲労回復に主眼を置いた一週放牧」とか、 「調子低下を最小限に抑制した2週放牧」 といった概念を、調教師と連携して出来るように配慮すると。 そういう意味では前述と同じく、 「5日〜16日」程度の放牧期間としても設定できるのが現実的か? どちらにしろ「どういう条件を基礎に、調子が上下するのか」がより明確に分かるよう情報確認できる必要があるが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/560
561: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 18:32:58 ID:OntxQJCA0 >Winning Post たとえば、 >「星の運行」や「月の満ち欠け」によって再現される「プレイヤーの育成・教育モチベーション」パラメータ によって、 >馬ごとの「成長性」や「個別のタイミングにおける成長伸びしろ」 を制御できると。 つまり、たとえば「各競争馬の成長伸びしろ」に話題限定するなら、今なら、 >毎週ランダムで、しかし成長性に合わせて伸びる 訳だが、これなら、 とくにプレイヤーのスキルや競走馬育成に掛けるエネルギー、さらに「プレイヤーの育成・教育モチベーション」を加え、 「プレイヤー馬主」自ら編集できるようになっていて良いと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/561
562: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 18:36:44 ID:OntxQJCA0 >>561 これがつまり、より完成度の高い再現として得られるなら、 各馬の「成長性」というか「個別のタイミングにおける成長度」といった概念をも、 プレイヤー自ら編集でき、 いわば「駄馬」対象あっても、プレイヤーの手厚い配慮によって大きく成長する可能性として含めると。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/562
563: ゲーム好き名無しさん [] 2016/12/03(土) 18:42:54 ID:OntxQJCA0 >>562 そういう意味では、 「レアアイテム」だとか「希少価値としてのイベント」をさらに加速、また相乗効果的に演出でき、 結果、 「スピード」等能力値そのものの成長についても、とにかく可能な限り「ランダム」は排除するしか無く、 ただ、 >「馬の成長バランス」に加える成長エネルギーから算出される高性能化 といった「調和」才能に向かうと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1466835053/563
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