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■ Intel大勝利倶楽部 新型Celeron情報 (304レス)
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148
(1)
: 2018/03/07(水)07:32
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148: [sage] 2018/03/07(水) 07:32:27 >>146 厳しいどころか実質的にコアが少ないとL3が減って意味がない ローカル式にせよシェア式にせよコア数的に下位バスの帯域を担保出来る以上の割り当ては普通しない マーケ的な意味合いも含めて数を減らす ゲームで使用されるコードブロックの集合は比較的大きいか、或いは大きなデータを使う だから慣例上L3が効きやすい傾向にある IO共に外バスで主記憶でも補助記憶でも無いし、NB経由でタイムラグ無しにIOを行おうとすれば当然の如く一番近いのはL3或いはLLCだしな それだけじゃ無くゲームプログラム自体のシリアル処理自体を効率で見た場合、コアが多い方がそれだけ高速キャッシュの動作効率が良い というかまぁ汚染されにくいのでデータの受け渡しだけちょっと捻る必要はあるが処理自体は高速で終わる 大体昨今のプロセッサで4GHzあっても足りない処理ってのは、そもそもストールしまくってて碌に1コアですら使えてないか 或いは要演算要素が多過ぎてパンクしてるかのどちらか 後者はMT化で対処すべきだし、前者はPGのクソ頭を9番アイアンで吹っ飛ばすのが最善だ http://egg.5ch.net/test/read.cgi/jisaku/1520247603/148
厳しいどころか実質的にコアが少ないとが減って意味がない ローカル式にせよシェア式にせよコア数的に下位バスの帯域を担保出来る以上の割り当ては普通しない マーケ的な意味合いも含めて数を減らす ゲームで使用されるコードブロックの集合は比較的大きいか或いは大きなデータを使う だから慣例上が効きやすい傾向にある 共に外バスで主記憶でも補助記憶でも無いし経由でタイムラグ無しにを行おうとすれば当然の如く一番近いのは或いはだしな それだけじゃ無くゲームプログラム自体のシリアル処理自体を効率で見た場合コアが多い方がそれだけ高速キャッシュの動作効率が良い というかまぁ汚染されにくいのでデータの受け渡しだけちょっと捻る必要はあるが処理自体は高速で終わる 大体昨今のプロセッサであっても足りない処理ってのはそもそもストールしまくっててにコアですら使えてないか 或いは要演算要素が多過ぎてパンクしてるかのどちらか 後者は化で対処すべきだし前者はのクソ頭を番アイアンで吹っ飛ばすのが最善だ
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