[過去ログ] 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ 51 (1002レス)
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120: バストを尽くせ (スッップ Sd1f-N73R) 2020/02/22(土)19:22 ID:JDHmDl/ud(1) AAS
初動掘りと初動歩兵の話。

【前置き】
何度もいうようにfezは
「先に相手のゲージを削り切った側が勝つゲージ競争スピードレースのゲーム」

味方人数優勢側vs敵人数劣勢側
味方人数劣勢側vs敵人数優勢側

互いの人数優勢側は「キル、折る、伸ばす」によりゲージにダメージを与え、
互いの人数劣勢側はその遅延に役割がある。
そういう人数差ありきの競走ゲーム。
ゲージを奪い/守るその「速さ」を競う。
主戦もいまや関係なく、主戦以外の場所からもキルと領域のゲージ競争はイーブンな総量にできる。

【本題】
で、初動「展開」と初動中央「歩兵」にもそれと同じことが言える。
味方初動展開人数優勢側vs敵初動展開人数劣勢側
味方初動歩兵人数劣勢側vs敵初動歩兵人数優勢側
雑魚とか放置とか工作や悪意を除けば、
これらが基本の型となる競走セオリー。
1)初動歩兵人数で勝るなら時間内にキルをどれだけ増やせるかの役割。
2)初動展開人数で勝るなら時間内に領域をどれだけ増やせるかの役割。
3)初動展開人数で負けてるならどれだけ展開の損失を埋める展開速度だせるかの役割。
4)初動歩兵人数で負けてるならどれだけデッドを減らせるかの役割。

この中で明らかに出来てなくて、
カモられてるプレイヤーが多いのが4)
初動歩兵劣勢なら敵に当たらない、敵皿の射程外に出る、追い付かれない、展開後に囲み倒す、召喚兵器使う。
最適解のこれらの理解や指揮がやはり浸透してない。

初動展開優勢かつ初動歩兵劣勢の型は、
現時点最強のセオリーであるにも関わらず、
初動歩兵から人数差を見れず、
初動歩兵人数劣勢からカモられ続けてそのまま負けてる流れはまともなゲームにすらならない。

4)ができないプレイヤーに足りてないのは
上手さではなく、
ゲームの理解・情報・知識。これらの類い。

初動歩兵劣勢なら当たらない、敵皿の射程外に出る、追い付かれない、デッドしない、展開後に囲み倒す、召喚兵器使う。

これらの、
初動押し引きの指揮をする、部隊方針に組み込む、浸透を狙って流布や教育をしていくことで
fezはよりまともなゲーム環境になる。
もちろんこの理解によりpcdはより稼ぎにくくなるが、まともな競走のあるゲーム性になる方が大事。
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