[過去ログ] 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ 51 (1002レス)
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128(1): (スップ Sd1f-N73R) 2020/02/24(月)21:20 ID:A26brPSRd(2/2) AAS
>>127
ン、で、あるからして、
fezは先に相手のゲージを削り切った側が勝つ、
開幕、初動からもうゲージに対するスピードレースが始まるゲームね。
俺が言ったのはその開幕、初動、スタートの話。
ちなみに主戦領域も中央領域も今は関係ない。
【キル、折る、伸ばす】によるゲージダメージは、
主戦という概念が大事なのではなく
総量という数字が大事。領域も中央+α>>主戦になるマップの方が多い。
開幕から決着までfezはゲージという数字量で競り合うゲーム。
で、
味方初動展開人数優勢側Avs敵初動展開人数劣勢側B
味方初動歩兵人数劣勢側Avs敵初動歩兵人数優勢側B
もしくは逆の開幕人数配分(言わなきゃ分からない人用)
味方展開劣勢側Bvs敵展開優勢側A
味方歩兵優勢側Bvs敵歩兵劣勢側A
ゲームスタートは必ずこの型どちらかの配分になるのがfez。
1)初動歩兵人数で勝るなら時間内にキルをどれだけ増やせるかの役割。
2)初動展開人数で勝るなら時間内に領域をどれだけ増やせるかの役割。
3)初動展開人数で負けてるならどれだけ展開の損失を埋める展開速度だせるかの役割。
4)初動歩兵人数で負けてるならどれだけデッドを減らせるかの役割。
この役割がまずゲームスタートから大事。
この開幕の役割の放棄は一方的なゲージ競走負けに直結する。
そこから初動展開優勢vs初動歩兵優勢の型ではなく
互いに優勢前線を抱え合う型つまり、
味方人数優勢側vs敵人数劣勢側
味方人数劣勢側vs敵人数優勢側
のやはり人数差ありきのゲージ競走ゲームに移行していく。
人数優勢側=ゲージを削る為に追うキル権がある側
人数劣勢側=ゲージ被害を抑える為に下がるキル権がない側
押し(人数優勢側)→押す、追い抜く、囲む、挟む、キル折る伸ばす、排除ナイト出す
引き(人数劣勢側)→下がる、ゲージ遅延させる、ボルリリレイス出す、ボルリリレイスチャリバリありきで戦闘プランを組む。
このゲージを奪い/守る速度でゲージ競争していくのが現行のFEZ=スピードレース。
追いながらのキルに対して意欲がないことは
追われながらのデッドに無頓着なぐらい
弱い負けプレイ、必ず人数差を読み役割に対してアクションをとっていくことが大事。
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