[過去ログ]
【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ 51 (1002レス)
上
下
前
次
1-
新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
316
:
(スップ Sd7f-tfL6)
2020/05/01(金)04:44
ID:WnjwNi8rd(1)
AA×
[240|
320
|
480
|
600
|
原寸
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
316: (スップ Sd7f-tfL6) [] 2020/05/01(金) 04:44:29 ID:WnjwNi8rd 指揮権なきfezで指揮官や将になろうと思ったら 「楽しさの誘導及び提案」が有効。 強要、脅迫、ネガティブ。厳禁。 娯楽ゲームfezは株式会社が運営する営利事業、 プレイヤーとプレイヤーはお客様同士。 指揮権=処断の軍法や身分は一切ない。 押し引きの指揮もこれに尽きる。 楽しいやり方があるから誘導提案する。その精神で「遊び方を分かっていない人の為」に押し引きマクロを打つべき。 それが上手く行く度に人から信頼を得るような空気になっていく。 この信頼こそが楽しさに対する意思統一の基盤や勢力になっていく。 合わせない人、 分かってて引かない稼ぎ方をする人、 召喚なし劣勢側の敵射程外からの引き撃ち以上に劣勢味方と優勢敵をぶつからせたい人、ぶつからせたい時、 それぞれの基準や価値観に確実に齟齬が発生するであろう食い違いの部分は、あるのが当たり前。 あらゆるゲームではここすら尊厳を敬うようなプレイヤーリスペクトの精神が必要。 互いの願望に付き合わせるかどうかすら「提案と誘導」による楽しさに対する政治力が試されていて、 ・実力を認められる ・魅力的なプレイヤーになる ・楽しさを誘導し提案しカリスマや支持される振る舞いを身に付ける。 を自分のゲーム内ステイタスを高めるような事を心掛けた上で自分と他者の豊かな時間、共益や尊厳まで向き合わなければならないfezはまさに政治ゲーム。 ちなみに、工作ってほどじゃないが 引くべき場面で敵に当たらせるマクロを打ったり、 前出て挟む囲む追い抜くを起こして総キル量増やしていくべき場面で、それを遅らせる撤退マクロ出したり、 そういうことをやっても次第に信頼が離れていくだけで、前線はそれぞれの判断で普通に動くしプレイ自体も普通にできる。 ただ、fezの最たる命題、ゲージ競争スピードレースの視点から見ると戦力の空白部が埋めきれてないってことだから 押しの性質と引きの性質のゲージ役割をより強める影響力のあるプレイができるプレイヤーになれた方が周りも自分も力と力のぶつかる状況の理解を肯定的に捉えられる楽しさがあると思うよ。 特に負け側にこそ理解が足りてなくて、負け側にこそ楽しさのロスがある、そこを教育や指揮やコミュニケーションで埋めていけるプレイヤーがいるなら対戦ゲームとして魅 http://lavender.5ch.net/test/read.cgi/net/1579702504/316
指揮権なきで指揮官や将になろうと思ったら 楽しさの誘導及び提案が有効 強要脅迫ネガティブ厳禁 娯楽ゲームは株式会社が運営する営利事業 プレイヤーとプレイヤーはお客様同士 指揮権処断の軍法や身分は一切ない 押し引きの指揮もこれに尽きる 楽しいやり方があるから誘導提案するその精神で遊び方を分かっていない人の為に押し引きマクロを打つべき それが上手く行く度に人から信頼を得るような空気になっていく この信頼こそが楽しさに対する意思統一の基盤や勢力になっていく 合わせない人 分かってて引かない稼ぎ方をする人 召喚なし劣勢側の敵射程外からの引き撃ち以上に劣勢味方と優勢敵をぶつからせたい人ぶつからせたい時 それぞれの基準や価値観に確実にが発生するであろう食い違いの部分はあるのが当たり前 あらゆるゲームではここすら尊厳を敬うようなプレイヤーリスペクトの精神が必要 互いの願望に付き合わせるかどうかすら提案と誘導による楽しさに対する政治力が試されていて 実力を認められる 魅力的なプレイヤーになる 楽しさを誘導し提案しカリスマや支持される振る舞いを身に付ける を自分のゲーム内ステイタスを高めるような事を心掛けた上で自分と他者の豊かな時間共益や尊厳まで向き合わなければならないはまさに政治ゲーム ちなみに工作ってほどじゃないが 引くべき場面で敵に当たらせるマクロを打ったり 前出て挟む囲む追い抜くを起こして総キル量増やしていくべき場面でそれを遅らせる撤退マクロ出したり そういうことをやっても次第に信頼が離れていくだけで前線はそれぞれの判断で普通に動くしプレイ自体も普通にできる ただの最たる命題ゲージ競争スピードレースの視点から見ると戦力の空白部が埋めきれてないってことだから 押しの性質と引きの性質のゲージ役割をより強める影響力のあるプレイができるプレイヤーになれた方が周りも自分も力と力のぶつかる状況の理解を肯定的に捉えられる楽しさがあると思うよ 特に負け側にこそ理解が足りてなくて負け側にこそ楽しさのロスがあるそこを教育や指揮やコミュニケーションで埋めていけるプレイヤーがいるなら対戦ゲームとして魅
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 686 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.065s