[過去ログ]
【受信料泥棒】精霊の守り人アンチスレ【ファンタジー大河】 [無断転載禁止]©2ch.net (982レス)
上
下
前
次
1-
新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
19
: 2017/10/27(金)07:38
ID:jIL4N2At(2/4)
AA×
[240|
320
|
480
|
600
|
100%
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
19: [sage] 2017/10/27(金) 07:38:01 ID:jIL4N2At 4、AI について とにかく頭が悪い。 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか? 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。) それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。 5、システムについて スキルシステムはまたかという感じ。 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。 もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。 6、ゲームバランスについて 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。 どこまでぬるくすれば気が済むのか。 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhkdrama/1488892603/19
4 について とにかく頭が悪い ピオラ連発シルビアにスカラ大好きグレイグ こういうのを人間味があるとプラス評価してやいないか? 初期のドラクエと違ってこれだけ細分化が進むと 抜きの攻略は考えられない 敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた全ては把握できない それだけに使う が馬鹿だとストレスも半端ない スリープダガーで眠らせた敵を次のキャラが倒しにいってどうする? 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ? 全体攻撃出来るのに単体に消費系 後続が全体攻撃とかも訳が分からん 各キャラが点で動いていて線になっていないんだよな 今すぐ倒さなくても次のターンで先制可能ならばは温存するとか そういった高度な戦術は無いのか?それならばおーっとなる で初めて を導入した時はかなりの冒険だったはずだ それでも早い時期の導入に踏み切ったのは将来を見据えればこそ それが今のあの ではあの時の苦労は何だったのかという話になる 5システムについて スキルシステムはまたかという感じ よほどこのシステムが好きなのかそれとも完成形と思っているのか このシステムの最大の欠点は戦闘中に使える特技が制限されること 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない この手間がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか キャラ育成でも幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか システムによってではなくその手間によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ もういっそ全ての特技を使えることにして武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい それとレベルをまで育ててもスキルパネルが分の位は残る仕様で良かったと思う スキルの種も簡単に手に入らない方式ででないとプレイヤー毎の差別化が図れない ゾーンについてこのシステムはうまく機能していたと思う テンションと違って偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない 通常の呪文特技よりも強力な分発生率がうまく抑えられていると感じる ただれんけい技の数が多いのとアニメーションの差が激しいのは問題 6ゲームバランスについて 最近のドラクエはストーリーはいいがゲームバランスで足を引っ張っている感じだ もレベルがさくさくと上がり過ぎ モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう これではバランス崩壊が怖くてあちこち寄り道も出来ない メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだがいつの頃からかそうではなくなってしまった ボス戦になるとご丁寧に賢者の聖水が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ どこまでぬるくすれば気が済むのか シンボルエンカウントもそれに拍車をかけている シンボル自体が悪い訳ではないが敵をスルスルとすり抜けていったら 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか そもそもダンジョンはランダムエンカウントでもいいと思う その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるしバランス調整にも一役買う 昔はどうしても攻略が出来ない人のために最後の救済手段としてレベル上げがあった 今はどうだ?最後どころか最初の救済手段になってしまっているそれが問題だ
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 963 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.080s