[過去ログ] 【朗報】敵国、文春の記事になってしまう (298レス)
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202: 2022/05/12(木)02:57 ID:kSt54URD(3/3) AAS
ん~~~~~~~?
外部リンク:automaton-media.com
――『PSO2』のシステムは、業界では一番フェアではないかと考えています。ゲーム開発時にマネタイズシステムやF2Pシステムに対して、ゆるいのではないかという意見はなかったのでしょうか?
木村氏:
『PSO2』の課金ポリシーとして、強い武器などを課金では買えないようにする、というものがあります。いわゆるPay-to-Winにはならないようにしてるんです。
『PSO2』では、通常のゲームのガチャにあたる「スクラッチ」があります。ソーシャルだと、強いカードだとかコマを手に入れて、それを使って強くなっていくというシステムですよね。
ただ『PSO2』は、強い武器を手にいれるとか、キャラクターを成長させるところが楽しいゲームなので、そこを課金でできてしまうと、もうダメかなと。
対戦などあればその先があるから、まだいいかもしれないんですけど、対戦はないゲームなので。対エネミーとなったときに、楽しいところがまず自分が強くなるところなので、そこを奪って課金でできてしまうと、ゲームが破綻してしまう。
そうしたくはないというポリシーが、もともとありました。P2Wにはしたくないなと。
けれど、F2Pとして成りたつのかというのは、始める前から自信をもっていたわけではないです。
ただ、過去作『ファンタシースターユニバース(以下、PSU)』というタイトルで、月額課金にくわえハイブリッドの形で、「ガチャン」と呼ばれる課金でのアイテムの入手方法を導入したことが、試金石になりました。
これはいまの『PSO2』と近いスタイルで、基本コスチュームだけを有料ガチャで引くという形でした。
『PSU』がサービスイン後に数年経ったあとからの施策だったんですが、うまくユーザーさんに受けいれられて成功したことで、導入前よりも利益を得ることができました。
それをうけて、これが『ファンタシースター』ユーザーにもっとも適した課金システムなのかなと思いました。ですから、そのスタイルを拡張させて、『PSO2』に持っていこうということになりました。
多少の自信はありましたが、やはり実際に蓋を開けてみるまではわからない、というのが正直ありましたね。
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