[過去ログ] 【朗報】敵国、文春の記事になってしまう (298レス)
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8: 2022/05/09(月)18:18 ID:pTG1bbql(1/4) AAS
2022年現在、世界でもっとも人気のオンラインRPGゲームのひとつに成長した「ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)」。
全世界での登録アカウント数は累計2500万を超え、ゲーム界のアカデミー賞と言われるD.I.C.E.Awardなどあらゆるゲーム賞を総なめにしているモンスタータイトルだ。
しかしスクウェア・エニックスが2010年9月にFF14を発売したとき、その評判は「ゲームとして成立していない」と言われるほど低いものだった。使いまわしと呼ばれたマップ、爽快感のないバトル、使いにくいUIなど問題が山積。
そんなFF14発売から約2カ月後の炎上まっただなかに、FF14のプロデューサー兼ディレクターに就任したのが吉田直樹氏だ。
「すでに発売されている旧FF14とは全く違うオンラインRPGをイチから作り直す」という決断を下すと、2011年10月に「新生エオルゼア」の制作を公に発表、2013年8月には「新生FF14」を発売した。
それから9年間の歳月をかけて、吉田氏はFF14を世界最大のオンラインRPGに育て上げてきた。
炎上中のFF14という火中の栗を拾い、日本では下火になりつつあったオンラインRPGという文化まで完全復活させた吉田氏にその道のりを聞いた。
15: 2022/05/09(月)18:29 ID:pTG1bbql(2/4) AAS
――私もFF14の中で「自分の力不足でボスに勝てない、足を引っ張ってしまった」という状況に何度か遭遇したのですが、みんな優しく励ましてくれて一度も怒られませんでした。オンラインゲームでは罵声が飛び交うことも多いのですが、FF14のこの温かさはどうやって生まれたのですか?
吉田 プレイヤーコミュニティの温かさは、僕たち開発/運営チームが、本当に誇りに思っている部分です。FF14は非常に大きな失敗からスタートした作品で、僕がプロデューサーに就任して立て直しを始める時から、プレイヤーの皆さんに「一緒にFF14を育てる仲間になってください」というお願いを11年間ずっと続けてきました。
最初の頃はもちろん初めての試みですし、オンラインゲーマーなら肌で感じてきたと思うのですが、「開発チームは俺たちの敵だ!」という意識がまだ強かった時代のこと、双方戸惑いが多かったと思います(笑)。でも、そこからずっと「プレイヤーのみなさんも、僕たち開発/運営チームも、同じゲームが良いものであって欲しい、と願う同志です。ぜひ仲良くしてください」とお願いを続けてきました。
現在のFF14の周りには、そのメッセージに共感してくださったプレイヤーの方々がたくさんいらっしゃいます。だからこそ新しくFF14の世界を訪れた方に対しても、同志だと感じてくださるのでしょうし、優しくしてあげて一緒に楽しもう、という空気を作ってくださるのだと思っています。
たまに他のゲームの運営をしている方に「どうすればいい雰囲気が生まれるのでしょう?」と聞かれることもあるのですが、このコミュニティの空気を作るのは一朝一夕では難しく、常に正直で真摯な関係性を継続する以外に道はない、と思っています。
17: 2022/05/09(月)18:35 ID:pTG1bbql(3/4) AAS
――では少し聞き方を変えて、吉田さんがゲームのプロデューサー、ディレクターとして大事だと思う能力は何ですか?
吉田 自分が考えたこと、考えていること、感じたことを一生懸命説明する、というのがひとつ。もうひとつは物事の方向性、コンセプト、仕様など、あらゆる決断を迫られたときに「濁さずに決める」こと。このふたつを大切にしています。
何かを決める、というのはすごく怖いです。それは今も変わりません。でも責任者の仕事は決断すること。それで物事を決めたら、その決断の理由をキチンと説明する。
だから僕は、今でもスタッフと話をしたりメールで返事を戻す際には、説明を徹底するように心がけています。最初は大変ですが、理解が進めばそれだけ決断の結果は早く出てくることになります。
――説明する、というのは具体的にはどういうことでしょう。
省4
18: 2022/05/09(月)18:43 ID:pTG1bbql(4/4) AAS
――最後にお聞きしたかったのは、まさに吉田さんがおっしゃったオンラインゲームの「楽しさ」についてです。
FF14は本当に幅の広いゲームで、とてつもなく強いボスに挑み続けているハードコアゲーマーもいれば、プレイヤー同士の戦いに熱中している人もいます。かと思えばファッションショーをしている人もいて、FF14の中で麻雀だけをしている人にも会いました。個人的にはストーリーにも本当に感動しました。
吉田さんがゲームやそのコンテンツを作る時に大事にしている「楽しさ」ってどういうものなのでしょう?
吉田 うーん……、これも人によって解釈も違えば、受け取り方も違います。「楽しさ」という意識ほど、曖昧なものはそうないんじゃないかと思ってしまうくらい。
結局、のたうち回ってみんなで話し合って苦しみながら「これは多くの人にとっておもしろいんじゃないか」、「少なくとも俺たちはおもしろいと思う」といったふうに、毎回決めていくしかない。
省7
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