[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.13 (1002レス)
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581
(1): 2018/08/15(水)20:42 ID:YaTelvhgx(10/12) AAS
>>578
なるほど。
各種ゴルフ、ブレイクインも楽しめたが、確かに時間がかかるのは課題として残ったな。

ミニゲームだけ集めた任天堂はその辺もわかってたんだろうな。
582
(1): 2018/08/15(水)20:42 ID:xl/IUI/jK(10/11) AAS
>>579
あーあ、自爆しちゃいましたね
「2000万台代」なら間違いだけど「2000万代」ならこの国では慣例的に普通に使われるんですよ
日本に長く暮らしてないとわかりにくいですよね、こういう使い回しはwww
583
(1): 2018/08/15(水)20:56 ID:YaTelvhgx(11/12) AAS
>>580
サターン版は確かに進歩してる。
たしか、XBANDじゃなかったっけ?

ドリームキャストにもいえることだが、オンライン対戦の最大の課題は電話代だったなぁ。
584
(1): 2018/08/15(水)21:02 ID:YaTelvhgx(12/12) AAS
>>582
誤字脱字が多い自分が言うのもなんだが、
ソフトは100万本といいながら本体は2000万台ではなく、2000万代というのはいいわけがましいな。

単なる入力ミスだろ?
585: 2018/08/15(水)21:06 ID:NSb8cL7i0(9/11) AAS
>>581
おいおい。何を言い始めた。真っ先に多人数に向かないと書いたソフトを並べるか?w
向き不向きはあくまでもこちらのメンツの都合ではあるが。

最終的にみんなの時間が合わなくなって仲間事態が解散したような感じだったな。
多人数で遊べるってのはメリットでありデメリットなんだよな。
せっかくソフトを買っても人が集まらないと遊べない。長期連休中ならいいけどさ。
586: 2018/08/15(水)21:06 ID:xl/IUI/jK(11/11) AAS
>>584
でも間違いではない以上は突っ込むところじゃないですよね
タップとタッブとは違って、どちらでも間違いではないのですから
元々の日本語には「代」しかなかったわけですし
587: 2018/08/15(水)21:09 ID:THPA1mXc0(4/6) AAS
MDは本体自体が200万出荷、アジア含むだから
日本での普及率はほぼゼロに等しいし価値がないと言える
588: 2018/08/15(水)21:10 ID:NSb8cL7i0(10/11) AAS
>>583
そうXBAND。DYTONA USAもあったな。
SEGAお約束の発想が時代を先取りしすぎてしまったパターン。

もしこれが今のように電話代(回線使用料)を気にせずに遊べるんだったら大化けしてただろうな。って思う。
まぁ・・・それが今の通信対戦なわけだけどね。
589: 2018/08/15(水)21:11 ID:mHC3atIJ0(6/6) AAS
>>470
少しはまとめてくれよ。
590: 2018/08/15(水)21:31 ID:THPA1mXc0(5/6) AAS
MDが誕生したきっかけが、X68kを劣化させてアーケードの劣化移植やアクションを遊ぶことだったからね
マルチタップは構想の段階で全くSEGAの頭にはなかった
そして、X68kやNEOGEOの劣化ハードとして発売され世に出た時点でMDの目的は達成されたから
その後のビジョンや具体的な戦略がなく、PCエンジンの後追いをするはめになった

多人数対戦の需要を開拓し普及させたPCエンジンに対し
従来のファミコンの延長のアクション路線を踏襲したMDが苦戦を強いられたのは当然であると言えよう

SEGAはメガドライブ劣勢の原因をRPGの不足だと分析していたようだが、
実際には多人数対戦やCDROMで従来の遊び方を変えた事がPCエンジンの功績であり、広く支持された理由だ

マルチタップを模倣するまでに6年もかかたっというのは、SEGAの先見性のなさを象徴していて
SEGAのハード事業が行き詰まり、破綻した原因と言えるのかもしれない
591
(1): 2018/08/15(水)21:38 ID:THPA1mXc0(6/6) AAS
MD時代はPCエンジンで流行ったマルチタップやCDROMを後追いして猿真似していればよかったが
サターンではお手本とする相手が居なくなった

それまでSEGAを導いてきたハドソンという先駆者がまっさきにハード事業を見限ったことで
SEGAは迷走を続け、サターンやDCで大きな赤字を再起不能に陥ってしまったのは皆周知のことだ
592: 2018/08/15(水)22:16 ID:aRN3Zdp00(21/22) AAS
>>591
PCエンジンでマルチタップが売れたのはそれがないと2人で遊べないからで流行ったわけじゃないでしょw
マルチプレイで一番売れたのは10万本のボンバーマンでしょw
ホモエンジンおじちゃんはいつになったら学習するんだろう・・・
FC版DQ4のクリフトより頭悪いわw
593
(3): 2018/08/15(水)22:39 ID:TKOM0PiDd(1) AAS
コストの問題で68000を採用出来なかった
処理能力の問題でFM音源を採用出来なかった
それだけのことでしょ
594: 2018/08/15(水)23:46 ID:aRN3Zdp00(22/22) AAS
PCEってBG1枚しかない時点で世の中舐めてるよね
世間じゃ2重スクロールどころか回転拡大縮小の時代がはじまってたのに
595: 2018/08/15(水)23:56 ID:o8y/2q2B0(1) AAS
>>488
メガドライブは有名なゲームで固まってる印象だけど
PCエンジンはマニアックなゲームが出てるな。
メソポタミアとかカットビ!宅配くんとか マイナーだけど独自性が強くて面白いぞ。
596: 2018/08/15(水)23:59 ID:NSb8cL7i0(11/11) AAS
MDはMK3の後継。PCEはFCの後追い。
任天堂もSEGAもAC機メーカー、ハドソンはハード屋兼ソフト屋、NECはPC屋。
X68KはAC機を意識したもので、SEGAはAC機メーカー。
597
(2): 2018/08/16(木)00:06 ID:/5S9RZsp0(1/2) AAS
メガドライブは確かにマークIIIの上位機種だけど
どっちかっつーとsystem16を安価にして家庭用に供給するスタンスじゃなかったか。
確かにPCエンジンはファミコンからアップデートした凄いマシンという感じでメガドラと考え方が根本的に違う。
598: 2018/08/16(木)00:10 ID:z2UKmAq40(1/9) AAS
>>593
FCを乗っ取るためには強化版FCにするのが手っ取り早い。
ソフトメーカー的にもあたらに別なCPUのアセンブラを覚えるよりもはるかに速い。

CPUは6502カスタム。FCのFDSのサウンドは波形メモリ。
大容量化するために採用されたFDS。
共有できるACアダプターにRFスイッチ。
本体接続のパッドは2つだが拡張ポートによりMAX7本まで繋げられる。
拡張端子のみでは設計上5本まで・・・あれれ?

まぁ、いろいろと。
599: 2018/08/16(木)00:12 ID:z2UKmAq40(2/9) AAS
>>597
実際そうなるよね。簡易版のSYSTEM16。
600
(1): じぇみに 2018/08/16(木)00:19 ID:pTlSml5N0(1/3) AAS
>>593
マジレスすると、ファミコンの開発環境を流用できるから安い初期投資で参入できるとサードを釣るため。
だから6502系だし、BG1面だしと、ファミコンに妙に似ている部分があるわけ。
ちなみに初期のSDKではPCエンジンなのに4パレットしか使えてなかった。
だから初期のゲームは色数が少な目。
1年後くらいにバージョンアップして全パレット使えるようになったけど。
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