[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.29 (1002レス)
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968: 2019/06/15(土)07:44 ID:iaCikd2G0(1/11) AAS
>>942
あぁ、デラックスのタワーセットだよ。
だから何度も言ってるじゃん。ほんと話の通らない人だね。
観賞用に買うのに張りぼて商法って。張りぼてだけど見た目が面白いから買うだけ。
観賞用は観賞用以外の何物でもないし要らなければ買わなければいい。
ガチで頭の悪そうな発想だな・・・。
システムカードの場合はそれ以降のゲームをするには必須になってくる。
>>946
横でも歓迎。
969: 2019/06/15(土)07:53 ID:iaCikd2G0(2/11) AAS
>>943
どちらが早いかは場合によって変わる。
>>944が書いてくれてるけど、8bit演算で済むような場合は6502の方が断然早い。
ただ、問題なのは動くキャラが多い場合。スプライトの座標は16bitになるから16bit演算が増えてくる。
こうなってくると68Kの方が有利になってくる。
高速化した6502はピーキーとでもいうのかな。型にはまった場合は早いけど、汎用性で言えば68Kの方が上。
973(5): 2019/06/15(土)08:13 ID:iaCikd2G0(3/11) AAS
>>959
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。
左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。
それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。
シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
省4
978: 2019/06/15(土)09:23 ID:iaCikd2G0(4/11) AAS
>>976
ごめんね?ハードやソフトの事を説明するとなるとこうなっちゃうんだよ。
読み飛ばしてくれて結構でございます。
980: 2019/06/15(土)10:30 ID:iaCikd2G0(5/11) AAS
「5年間スペックを変えない」はNECへの当てつけだなw
非常に分かりやすいw
CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。
985: 2019/06/15(土)10:57 ID:iaCikd2G0(6/11) AAS
『週刊ファミ通2019年6月27日号』に関するお詫びと訂正
2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。
■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。
■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。
読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。
省2
988: 2019/06/15(土)11:11 ID:iaCikd2G0(7/11) AAS
>>981
どちらかと言うと16bit演算も速さでカバーできるって感じかな。
>>984も書いてるけど当時のプログラマーだと職人気質なのが多いし、
型にはめたプログラムが出来るとかそういった事だと思う。
というか・・・>>984詳しいね・・・。ファミコンのキャラパターンはプレーン方式で2枚あるから、
文字キャラクタみたいに1色しか使わないキャラはプレーンごとに違うキャラにして
パレットでキャラクタを切り替えたりしてるんだよね。
## パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり
こんなことしてるのあったんだ。凄いな。
989: 2019/06/15(土)11:32 ID:iaCikd2G0(8/11) AAS
>>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
省2
990: 2019/06/15(土)11:35 ID:iaCikd2G0(9/11) AAS
>>987
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。
992: 2019/06/15(土)11:46 ID:iaCikd2G0(10/11) AAS
横512ドットモードを使ったシューティングゲームってあったっけ?
1000: 2019/06/15(土)12:43 ID:iaCikd2G0(11/11) AAS
>>998
アセンブラだと68Kでは四則演算。6502は足し算と引き算のみだよ。
それでも割り算と掛け算は実行速度が遅いからできる限り足し算と引き算だけで処理するようにしてると思う。
多分移動する為のテーブル(円状の座標)が有ってアイテムの座標+移動テーブルの中身って感じで表示してるんだと思う。
演算するよりもテーブル化した方が処理時間はかからないから。その分メモリは食うけどね。
>>996
たぶん・・・見た目でそう感じるだけかも?自機が移動するだけじゃなく背景も動くから錯覚を起こすというか。
対象の移動速度とスクロール速度が同じになると張り付いて見えるようになるから。
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