[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.29 (1002レス)
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973(5): 2019/06/15(土)08:13 ID:iaCikd2G0(3/11) AAS
>>959
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。
左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。
それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。
シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
省4
34(3): 2019/05/23(木)09:37 ID:9Vfe49Bi0(1/5) AAS
>>995
>>>973
>>こいつメガドラミニスレを荒らして
>>自分で立てたPCエンジンとメガドラミニの重複スレはしれっと保守しとる
>お前らもやってる事だし
>IDが同じというならむしろお前らの荒らしと違って潔いだけマシだ
>お前らのクズぶりは徹底されてるからな
>
>ゴキブリのくせに被害者面して人語を吐くな
猿人もスレ乱立してるのはもう庇いようがないわけなw
省2
976(2): 2019/06/15(土)09:14 ID:jPg9ZowmM(1) AAS
>>973
字がいっぱいで読みにくいしわかりづらい。
MDの負けが確実だからとごまかす気が満々。
汚い、さすが赤がにじむMDは汚い。
981(1): 2019/06/15(土)10:37 ID:/DnJyhyfx(3/4) AAS
>>973
文面を普通に読めばMDに比べて機能はないがCPUだけは馬鹿っ速ととれる。
当時の開発者がCPUに関して誉めてるということは、やはり16ビット演算はそれほど必要なかったということでは?
986(1): 2019/06/15(土)10:58 ID:/DnJyhyfx(4/4) AAS
>>973
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。
989: 2019/06/15(土)11:32 ID:iaCikd2G0(8/11) AAS
>>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。
スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。
ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。
VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
省2
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