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ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 (1002レス)
ファミコン等の限界について語るスレ Ver.6 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/
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665: NAME OVER [] 2022/05/15(日) 17:46:08.92 ID:8NC8B7fz0 ID末尾 Mはレトロスレ広域に渡って毎日旅してる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/665
666: NAME OVER [sage] 2022/05/15(日) 21:25:37.74 ID:NYgwdO7gM >>663 どのタイトルも確かに密度の濃さを感じます。 R-TYPEは大きなキャラと緻密な背景、ソニックはマップの広さあたりが。 マリオワールドは前作からたった1Mbit増で、ハードの性能向上を 反映したビジュアルとサウンドの大幅グレードアップを果たしているのだから凄い。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/666
667: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 04:42:30.34 ID:JtsntI5W0 スーファミはメインメモリのRAMが格段に増えたから データの圧縮展開もファミコンより高効率で行えたのもあろう 単に容量差だけの問題ではなかった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/667
668: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 08:07:36.60 ID:Bdd3zV3Jr それでもローディング時間の長いゲームはあった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/668
669: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 08:30:36.82 ID:LyxaI2Y+0 ってかSFCでロード時間とみなせる程度の待ち時間が出るのに「データの圧縮展開」なんか基本的には無いからね そもそもその手の「圧縮データ」でROM容量稼いで、メモリ上での解凍展開が必要になるようなものってソレ(データの圧縮展開)用の特殊チップもった極一部の作品しかない、スターオーシャンとかの SFCで待ち時間がでるのは極遅メモリなサウンドRAM周りのデータの入れ替えがほとんど http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/669
670: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 09:11:23.91 ID:JtsntI5W0 同じROM容量でメモリの多さで内容の差でわかりやすい例がPCE版とスーファミ版のパロディウスだ!かな サウンド関連でもコナミの実況シリーズとか独自のサウンドドライバRSSで 波形の高率圧縮高速展開をやってるとパッケージにもちゃんと表記してあった http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/670
671: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 12:33:43.68 ID:UbkVBdkY0 独自ドライバだとSFCテイルズのFVDもウリにしてたなぁ 結局アレは何らかのやりくりでSPCにストリーミングしてたのだろうか、技術詳細がどこにも書かれてないから不思議 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/671
672: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 14:24:32.73 ID:ZXARdcOX0 >>669 内藤寬の最新の動画でファミコンでの圧縮話が出てるのに スーファミで基本的に無いからとかどうツッコんであげたらいいのやらw 特殊チップが云々とか完全に的外れだろう むしろファミコンの場合はキャラ領域が多くはROMだったからキャラやBGなどの圧縮はかけにくかったが DQ3のようにキャラ領域がRAMでメインもRAMが拡張されてるゲームは圧縮データを扱いやすい さらにSFCはキャラ領域がRAMになったので圧縮データを使うのは多くのタイトルがやってたと思われ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/672
673: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:00:51.26 ID:JtsntI5W0 >>672 これ当時のデータ圧縮の概念が分かってないんじゃなかろうか? おそらくwikiとかでスーファミのカセット側に載せてた特殊チップの項目を読んで データの圧縮解凍のとこだけ見て言ってるように感じるw http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/673
674: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:05:46.43 ID:LyxaI2Y+0 >>672 >>673 DQ3とかのデータ圧縮はここでいってるようなファイル圧縮&解凍とは違うんだよ、アホ DQ3など当時のPCやファミコンなどのデータ圧縮ってのは単純にデータの持ち方の工夫でキャラパターンを分割して複数のキャラで流用したり、マップデータなどを1対1でデータを持たずに草原が続くところは草原x10みたいな感じで持つようなやり方を言ってるわけ ロード時間云々で言及される「圧縮ファイル」とは違うわ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/674
675: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:10:00.29 ID:g1IweQrb0 圧縮というより節約かな。 それはデータやプログラムの工夫うんうんとか雑誌に書かれてた。 実際の圧縮展開を実行するプログラムとか処理能力をファミコンに割けるわけないし。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/675
676: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:10:15.93 ID:swzLgYp30 ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない ましてや展開に時間のかかる圧縮ファイルの展開なんかもっとあるわけないw ワークRAMなんか超超極小なんだし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/676
677: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:13:17.86 ID:swzLgYp30 ただしスーパーファミコンは上でも言われてるけどサウンドデータだけはサウンドRAMに”ロード”して扱うアーキテクチャになっている そしてそこの帯域がとんでもなく狭く、裏で処理しきれないケースでは待ち時間が出る場合も結構あった これは明確にロード時間待ちといっていい http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/677
678: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:17:14.15 ID:swzLgYp30 ファミコンで待ち時間が若干発生するケースがあるとしたら全画面描き換えがあるケースだな この時は画面真っ暗にして、BG面描きかえ終了まで待つ 言うてよほど下手なプログラムでもなけりゃ全画面書き換えでも1秒かからない程度だけど http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/678
679: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:31:23.91 ID:T3u80W9ea >>676-678 >>ファミコンやスーパーファミコンはROMがアドレス直結でCPUから直接参照できる形なんだからロード時間なんかあるわけない いやいや、ROMがアドレス直結なのはその通りだが、キャラクタデータはVRAMに転送する必要があるからROMの読み取り&VRAM書き込みの時間は必要だろ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/679
680: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 17:53:58.91 ID:JtsntI5W0 >>679 スーファミのVRAMの転送能力は他機種より遅かったしね デフォルトのクロックをファミコンの1.5倍にしてて全メモリのアクセスはそれに合わせてる仕様 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/680
681: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 18:19:45.40 ID:g1IweQrb0 >>677 SFCは音源の音質が悪いのはそこらへんに無理があるとか、なのかな? まるで4bit11kHzで再生したPCMのようで…。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/681
682: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 18:21:58.56 ID:g1IweQrb0 >>680 どこぞの雑誌でSFCのCPUは3.58MHzで3.58MIPSの処理性能があるとかわけのわからんことを抜かしてたのを思い出した。 メモリアクセスノーウェイトっても書かれてたかな?あまり覚えてないけど。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/682
683: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 18:51:11.63 ID:zyYuOoqV0 ファミコンでもCHRRAMの物は普通にデータ単位で圧縮してるのも多いよ。 大抵は展開が簡単なランレングスとかだけど。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/683
684: NAME OVER [sage] 2022/05/16(月) 20:01:41.32 ID:26SkImqT0 >>669 RPGなんかのMAPデータとかは圧縮展開してたのが少なくないと思う。 ただ、ロード時間のように実際の時間がかかる処理は、言う通り、サウンドメモリへの転送が多いかと。 I/O通して1バイトずつチマチマ転送するしかなかったはずなんで。 >>672 FCはキャラはROM側を読む設計だったけど SFCはMSX、mk3、PCE何かと同じでVDPの向うにVRAMを持つ設計に変わったからそうだね。 >>676 SFCではワークRAMは極小というレベルでは無く128KiB存在する。 但し、どうも最高速の3.58MHz相当ではアクセスできず、2.68MHzまでのようだったが >>677 VRAMもサウンドデータと同じ意味でロードして使う仕様と言えるぞ。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1639585610/684
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