[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】92面 (1002レス)
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799
(1): 2022/02/21(月)07:53 ID:CQ9vAyDQ0(2/2) AAS
>>789
> 連打キャンセルの設定ミスってた説があったなアレ

あれ、キャラパターンデータをメガCDのほうのメモリにもっててパンチの度に毎回メガCDのほうからMD本体のVRAMにデータ転送してっかららしいよ
そこの転送速度が遅いのは有名だかな
こんな作りしてたらそもそもパンチキャンセルができなくて当たり前

むろんちゃんと作り直したら修正はできるようなことだと思うけど、当時ってあのパンチハメみたいなのってそんな有名じゃなかったのかな?
開発陣が気づいてなかったとしか思えない
それかそこまで力入れた開発じゃなく、そこそこ適当で済ましてしまったのか…
842
(1): 2022/02/21(月)21:06 ID:UBa0YOZQ0(1/2) AAS
>>799
それはメガCDの構造を知らない奴が言ってるだけだな
メガCDのメモリは全てROMカートリッジと同じ扱いが出来るようになってるよ

2人同時プレイと敵を4体出してて2人が同時に攻撃をして敵が同時に倒されると書き換えが間に合わない
だから1フレームでは1体しか書き換えしないようになってる
2人が同時にパンチを出すと1Pが優先されて1フレーム遅れて2Pが書き換えられる
敵は自機のモーション変更が無い間を縫って書き換えを行ってる
だからパンチを間延びさせる必要が有ったんだろうな

スーファミ版のように2人同時プレイを捨てて敵の出現数も減らせば
スーファミと同じような速さにはできるだろうが
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