サイバーコア (204レス)
上下前次1-新
152(2): 2013/06/25(火)01:13 ID:qo2uiHp6(1) AAS
何故、サイバーコアとデコのオーバーライドは続編出なかったんだ?
適度な難易度と小気味良い爽快感を併せ持った良作縦STGだったと思ったけどな
153(1): ◆D1/w3H0gKw 2013/06/25(火)09:24 ID:0b5Yh9eb(1) AAS
>>150
当時4メガROMは高価かつ貴重で、ハドソンとNECアベニュー以外には
なかなか回ってこなかった様に思いますね。
仮に回って来てたとしても、デモグラフィックやPCMサウンドを増やせた程度でしょう。
シューティングゲームには、適切な長さとテンポってものがあります。
人間の集中力が続く限界を考えれば、やたら長いと辛くなるだけって事にもなります。
デモとかも使い方を上手くやらないと、テンポが削がれますからね。
もちろん適切なタイミングで適切な長さで入れれば、イイ休憩になるんですけど。
>>152
ぶっちゃけサイキックストームが、実質的なサイバーコア2です。
省2
154: 2013/06/25(火)19:44 ID:bXN1kd3s(1) AAS
七面の音楽はチャイナタウンっぽいイメージがある
155(1): 2013/06/27(木)21:18 ID:wo4wnD0E(1) AAS
>>152
オーバーライドに関しては強いて言えばSFCのフライングヒーローが後継作だと思う
156(1): 2013/06/28(金)23:12 ID:JXHVJSWD(1) AAS
>>153
>>155
タイトル的には続編じゃなかった、ってのはユーザー評価はともかく
商業的にはダメだったのかなぁ
ネクタリスが20万本とかR-TYPEが50万本とか結構景気のいい話は聞いた事があったけど
PCエンジンの縦STGは良作多いから結構持ってたな
157: 2013/06/29(土)06:50 ID:+v2WIozs(1) AAS
確かに自分の好きなゲームの続編が出ないのはおかしいな(棒)
158(2): 2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:Al6eUCvm(1) AAS
そもそも虫ゲーを作ろうと思った経緯が知りたいw
159(3): ◆D1/w3H0gKw 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:HSZqg3AH(1) AAS
自宅も職場も規制されてて、しばらく書き込めませんでした。
>>142
このレス見落としていました。
自分はIGSの人間じゃなかったので、正確な事は分かりません。
ただ、この件が話題になったときに、商標の所有がどうなっているかの検索はしました。
既に社名IGSもサイバーコアも商標権は更新されておらず、時効消滅していたようです。
それ以前に検索していた時はまだ商標データベースに残っていたので、債権者に版権その他の所有が移ったという事ではないようです。
>>156
自分が聞いた話によると、サイバーコアの初回生産予定数は7万本でした。
リピートは掛かっていないので、実売数はそれ以下って事でしょう。
省11
160(1): 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:QYxZ4j66(1) AAS
>>158
企画者が昆虫マニアで……とかいう回答を期待してるの?
別に昆虫ネタはそんなに突飛なものだとは思わないけどなあ。
別メディアでミクロイドSとか機甲虫隊ビートラスとかあったし、
虫とか動物とかモチーフ決めておいたら、作る側も敵とか世界観とかイメージ広げやすいし、
IGSがやらなくても、他のメーカーが虫ネタでSTG作るのも時間とか運の問題て感じのものだと思うし。
スーパースターフォースの時間旅行ネタとか斬新に見える人もいるみたいだが、「いや、テクモが
やらんかったら、どっかがやってだろ」と当時から思ってた。
世代的なもんかねえ?
161(1): 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:A94slIVl(1) AAS
カプコンの処女作のバルガスが昆虫ゲーでエグゼドエグゼスも昆虫ゲーだったけど
敵の起動が特殊だったし別に似てるもんじゃないし。
162: 2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:3zxY3G6e(1) AAS
生まれて初めてやったゲームがこれだった
163: 2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:Kc317bf3(1) AAS
>>160
時間「旅行」ではないけど
タイムパイロットなんかは時間ネタかも
164: 2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:xDH3e2xb(1) AAS
>>161
バルガスもエグゼドエグゼズも昆虫ゲーという認識は全く無かったな〜。
昆虫の敵は出てくるけど、そのイメージで統一されてるわけではないし。
エグゼドエグゼズに昆虫が出てくるのは、ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスの延長のイメージ。
フルーツとかドクロとか、80年初期のビデオゲームの文法を意識してやってる感じ。
ギャラクシアンシリーズも昆虫ゲーという認識は特にないな。何の昆虫かよくわからんSF宇宙昆虫。
165: 2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:9hCmEBYg(1) AAS
>>159
142ですがレス?です
権利自体は旧IGSの関係者がまだ持ってるんですかねぇ
その人が消息不明ならどうしようもないですな
166(2): 2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:rBwZEm6R(1) AAS
>>159
レスthxです。
色々情報下さって感謝。
>サイバーコアが発売された頃、既に企画を立てた人はIGSを辞めていました。
>その時点で、IGSからサイバーコア2が出る可能性はなかったわけです。
ガンパレードマーチやオウガバトルみたいに
企画者が辞めても版権は会社に残るもんだと思ってたんですけどね。
そのサイバーコアの企画者さんは他に何作ったのかわかりますか?
あんだけクォリティ高いゲームなら他作品も遊んでみたいです。
バイオレント・ソルジャーは押し入れに眠ってた気がするんで、週末にでも遊んでみます。
167: ◆D1/w3H0gKw 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:jv3doSgZ(1) AAS
>>166
いや、企画者は企画書を書いただけで、実開発には一切参加してないんですよ。
彼自身は本社のFC開発部隊にいた様ですから、ぽっくんモグラーには関わっているはずです。
それ以降の事については、ご本人のBLOGにチラホラ書いてありますよ。
アドレスは上の方のレスにありますから、そこからどうぞ。
168: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:oPKUr0Vb(1) AAS
>>166 は至高の企画者さんの関わったぽっくんモグラーはもう堪能したかね?
つか、このスレの開発さんの書き込みを読んでたら、つくづく市販ゲーム開発って集団作業だなあ、
現場の各所の人の能力と仕事ぶりでクオリティが上がるんだなあと思うが。
ビーチバレーが中華丸投げで、かつ、くにおくんのドッジのリバースエンジニアリングうんぬんとどこかで
読んだ気がするけど、IGSは売れたゲームの二番煎じという安全牌でないと、発売するのが怖かったのでは?
と思う。
そういう意味でサイバーコアはやっぱりPCエンジンでそれなりにヒットしたドラスピを意識したものではないかと。
昔はそういうのは商業主義だ、そんなメーカーのせいで斬新な発想のゲームがなくなって行くとか思ってたけど、
社会に出た今となっては、斬新だから売れるってものでもないし、そもそも誰が面白いと判断してくれんの?と、
企業側の論理も分かるようになってきた。
省2
169(2): 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:rq0AVsJT(1) AAS
>>159
当時のPCEがどれぐらい売れてたのか興味があるんで
他のPCEソフトの売上げも分かる範囲で教えて頂けたり出来ませんか?
170: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:S5OpLtiL(1) AAS
ラスボスがめちゃくちゃ弱いのは何でだろうね
171: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:DLEeiepm(1) AAS
最終面道中があれだけ鬼畜なのにラスボスまで凶悪だったらさすがに折れるわいw
バランスとしてはあれでいいよ
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