サイバーコア (204レス)
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167: ◆D1/w3H0gKw 2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:jv3doSgZ(1) AAS
>>166
いや、企画者は企画書を書いただけで、実開発には一切参加してないんですよ。
彼自身は本社のFC開発部隊にいた様ですから、ぽっくんモグラーには関わっているはずです。
それ以降の事については、ご本人のBLOGにチラホラ書いてありますよ。
アドレスは上の方のレスにありますから、そこからどうぞ。
168: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:oPKUr0Vb(1) AAS
>>166 は至高の企画者さんの関わったぽっくんモグラーはもう堪能したかね?
つか、このスレの開発さんの書き込みを読んでたら、つくづく市販ゲーム開発って集団作業だなあ、
現場の各所の人の能力と仕事ぶりでクオリティが上がるんだなあと思うが。
ビーチバレーが中華丸投げで、かつ、くにおくんのドッジのリバースエンジニアリングうんぬんとどこかで
読んだ気がするけど、IGSは売れたゲームの二番煎じという安全牌でないと、発売するのが怖かったのでは?
と思う。
そういう意味でサイバーコアはやっぱりPCエンジンでそれなりにヒットしたドラスピを意識したものではないかと。
昔はそういうのは商業主義だ、そんなメーカーのせいで斬新な発想のゲームがなくなって行くとか思ってたけど、
社会に出た今となっては、斬新だから売れるってものでもないし、そもそも誰が面白いと判断してくれんの?と、
企業側の論理も分かるようになってきた。
省2
169(2): 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:rq0AVsJT(1) AAS
>>159
当時のPCEがどれぐらい売れてたのか興味があるんで
他のPCEソフトの売上げも分かる範囲で教えて頂けたり出来ませんか?
170: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:S5OpLtiL(1) AAS
ラスボスがめちゃくちゃ弱いのは何でだろうね
171: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:DLEeiepm(1) AAS
最終面道中があれだけ鬼畜なのにラスボスまで凶悪だったらさすがに折れるわいw
バランスとしてはあれでいいよ
172: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:tNYCLzvN(1) AAS
撃ち負け気味になるときもあるけど、赤は強かったなぁ
173: 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:EeDxFyYu(1) AAS
>>169
私はただの一ヲタクなのでそんなことは知りません。
今となってはそんな情報を得ること自体難しいと思います。
過去に遡って、ゲハ厨みたいな真似をするおつもりですか?
174: ◆D1/w3H0gKw 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:c+cvZ+/p(1) AAS
>>169
もう二十年以上前の事なので、自分も他のソフトが何本だったとか、ほとんど記憶がないですね。
天外IIの開発途中で自分は会社を辞めたので、実は最盛期を知らなかったりしますし。
社内でも本数の話題はCD-ROM^2タイトルばかりで、Hu-CARDのタイトルは話題にもならなかったかと。
175(1): 2013/09/09(月)02:47 ID:7a0R1Ok0(1) AAS
アルファシステムってハドソンのある北海道にわざわざ支社置いて
天外2は勿論ですが、他にもSG大魔界村とかイースI・IIとかPCE史上に名を残す作品を作ってましたよね
つまらないゲームを沢山作ってるメーカーなら辞めるのも分かりますけど
PCE時代のアルファシステムだったら正直、赤の他人というか外部から見ると勿体ない気がしますねぇ
176: ◆D1/w3H0gKw 2013/09/09(月)10:12 ID:hZ3oPJli(1) AAS
>>175
退社理由は、主に体調の問題です。
元々自分は持病があって、それを悪化させてしまったからですね。
どうしてもゲーム開発は納期前に無茶をしますから、
これ以上悪化させないためには仕方がなかったと思っています。
177: 2013/09/09(月)20:42 ID:gZ6OYKT+(1) AAS
ボスには名前付いてなかったっけ?
確か説明書にハエまで名前付いてたような
178(1): 2013/09/26(木)16:56 ID:IbqdSJmk(1) AAS
X68000に移植されてた気がするけど
何でPCエンジンオリジナルタイトルなのにX68000で出す事になったのかな?
179: ◆D1/w3H0gKw 2013/09/27(金)09:36 ID:y60Ki1nZ(1/2) AAS
>>178
まず、私はX68k版の移植には直接参加はしていません。
アルファ・システムは元々X68k関連には力が入ってまして、
ハドソンとの関係から、X68k版パワーリーグや、後には上海2の移植もやってます。
ゲーム以外にも、浮動小数点計算パッケージ等のシステム周りの開発もやってました。
だから移植に関するハードルは、かなり低かったのが事実です。
その上でSPSからの販売ルートも確保でき、移植する事でタイトル認知度を上げて、
PCエンジン版の拡販にもつながれば的な発想があったんじゃないでしょうか。
無駄になんて言っては悪いですが、サントラCDまで出してましたしね。
他に思い当たるのは、グラフィック班チーフが512色では飽き足らなかった事も一つ。
省4
180(1): 2013/09/27(金)12:27 ID:hkEkdcSg(1) AAS
名前も変わってましたよね
181: ◆D1/w3H0gKw 2013/09/27(金)14:58 ID:y60Ki1nZ(2/2) AAS
>>180
名前というかタイトルロゴが、パッケージのそれと統一されました。
PCE版では、正式なロゴマークが届いたのがマスターアップ後だったので。
182: 渚カヲル ◆WilleVnDjM 2013/10/29(火)06:15 ID:H665f+VE(1) AAS
敵を倒して理力を貯めろ!
敵を倒すと理力が貯まる。ゲージのマックスまで貯まると、サイバーアップできる。
カヲルの鎧は黒っぽい青の鎧で、マリの鎧はピンク色の鎧である。
183: 2013/11/22(金)21:19 ID:q706pKiU(1) AAS
X68版ガチ難度なのか
エンジン版はラスト以外物足りないからやってみたいな
184: 2014/01/26(日)20:31 ID:iKhXjYuz(1) AAS
PCエンジンはハドソン主導で本体が作られ、
X68000はハドソンOSを採用
作りやすかったりとか共通点はあったりするんですかね?
185: 2014/01/27(月)08:57 ID:MAWl0TIZ(1) AAS
作りやすいとかよりも
アルファ・システムはハドソンの下請けやってたから
そういう仕事の機会が多かっただけじゃないですかね?
設備投資的にもそういうラインがそろうんじゃない?
90年はもうファミコンソフトの売上も落ちてただろうし、そんな中で低性能で泣きを見て見栄えと売上の悪いもの
を作る必要ないし、
メガドラも未知数だから、わざわざ設備投資して参入するよりも、
これまでの仕事でノウハウのあるPCエンジン、X68000で作るんじゃない?
186: 2015/02/08(日)22:26 ID:AbqJ1JqD(1) AAS
懐かしいな
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