[過去ログ] ◆PCエンジン総合スレッド其の弐拾陸◆ (984レス)
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166: 2012/01/27(金)12:29 ID:txuqicK2(1/4) AAS
大きくは当時の技術とコスト、そしてNTSC方式の問題だ。
画像処理速度とメモリーの量とアクセス速度が向上し、かつ、家庭用ゲーム機でも使える
値段で提供できれば、より解像度を高くできたのは周知だと思う。
なので、当時のテレビで使われていたNTSC方式による制約によって解像度が決まった
ことを説明する。
NTSC方式で色を出すには、色副搬送波(カラーサブキャリア)周波数というのが
必要になる。この周波数が3.58MHzという良く見る周波数だ。
当時の家庭用のテレビでカラー映像を出すには、この周波数に縛られることにことになる。
この周波数を作るには、3.58MHzの倍数の水晶発振子をゲーム機に付けなくてはならない。
167(1): 2012/01/27(金)12:29 ID:txuqicK2(2/4) AAS
PCEでは、3.58MHzの6倍の21.48MHzの水晶発振子が搭載されている。
ほとんどの場合、コストの問題で水晶発振子は1つしか搭載されていない。
この水晶発振子の周波数で、ゲーム機に搭載しているすべてのチップの動作周波数を
作っている。
解像度に関わる周波数としては、ドットクロックがある。
ドットクロックは横解像度の分解能と考えて良い。PCEは21.48MHzを1/2、1/3、1/4の
周波数に分周して(整数分の1にしかできない)、ドットクロックを作る。
10.74MHz(1/2)のドットクロックで横512ドット。
7.16MHz(1/3)のドットクロックで横336ドット。
5.37MHz(1/4)のドットクロックで横256ドット。
省1
168: 2012/01/27(金)12:29 ID:txuqicK2(3/4) AAS
ドットクロックを上げれば横解像度は上がる。しかし、NTSC方式のテレビの水平解像度の
上限は336本であるため、それ以上はオーバースペックとなる。
また、横解像度が高いとメモリの性能から画像合成が間に合わなくなる。(スプライトのチラツキ)
そのため、横256ドットが手頃な横解像度となる。(もっと高性能なメモリを搭載すれば別)
ちなみに色の再現性を鑑みるとカラーサブキャリア周波数である3.58MHzの倍数の
ドットクロックである7.16MHzの横解像度336ドットがもっとも良いそうだ。
なお、縦解像度はNTSC方式のテレビの走査線数(525本)に縛られているため、
横解像度ほど自由に変えられない。ゲーム機はノンインターレースで使っているため、
走査線数は半分になり、かつ、そのうち実際にテレビで表示される走査線数は
縦217〜218ドットくらいのため、縦224ドットが多い。
169: 2012/01/27(金)12:29 ID:txuqicK2(4/4) AAS
スプライトの横制限や画面の横解像度は、多くはVRAMのアクセス速度に依存しているため、
できるだけ無駄なアクセスを減らせば、どちらも向上する。
例えば、SFCはスプライトの座標/属性のテーブルをVDPのチップ内に持ち、VRAMから
キャラクターパターン以外の情報を読み出さないように工夫している。
MDはスプライトの座標をキャッシュしたり、テーブルの配置を工夫している。
ちなみにMDに搭載しているVRAM(デュアルポートDRAM)は、当時のゲーム機に使われていたVRAMの中でも、
もっとも読み出し速度が速い。8bitバスだがドットクロックの2倍のクロックに同期して動作する。
PCEは、VRAMに16bitバスと高速SRAMを使ってメモリ側にコストを割いた分、VDC側の設計を単純化している。
例えばメモリ側にスタティックカラムモードDRAMを採用してメモリ側のコストを抑えて
VDC側にコストを割き、機能向上をはかるようなことも出来たのではと思う。
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