[過去ログ] PCエンジン VS メガドライブ31戦目【一転攻勢】 (1001レス)
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874(1): 2012/07/26(木)21:41 ID:8d5mtt0w(1) AAS
>>865
外見がどうやってわかるんだ?語るに落ちるとは此の事だ。
875(3): 2012/07/26(木)21:41 ID:v21iYJHl(2/2) AAS
30戦目でMDのVDPとVRAMについてかなり細かいレポートがあったのに、
読んでないのか、読んでもわからないのか、そのときはスレに来てなかったのか・・・。
>>836
同じ解像度(横256ドットモード)なら表示できるスプライト数はPCEもMDも一緒だよ。64枚まで。
>>855
横320ドットモードと横256ドットモードでMDの性能は変わるよ。VDPの動作クロックが落ちる。
省8
876: 2012/07/26(木)21:42 ID:WlDGwCnl(6/6) AAS
ID:YwcHaJJV
外部リンク:www.capcom.co.jp
2のオフィシャルだが、忍者を前身として〜とあった。後付けか?
しかし認識不足のまま煽ったのは否めない・・・oita
877: 2012/07/26(木)21:44 ID:TMgKRMeJ(5/5) AAS
>>874
お前はキモオタ見たこと無いのか?
878: 2012/07/26(木)22:00 ID:ND7bl4zr(1) AAS
横320ドット以外だと性能落ちるのか、メガドラは
まさに68000マシンの面汚しだな
879: 2012/07/26(木)22:04 ID:+xzKy7m6(1) AAS
ID:TMgKRMeJ
外部リンク[html]:hissi.org
880(1): 2012/07/26(木)22:28 ID:6+83QIf+(1) AAS
>>875
横256ドットモードで64枚になるのは知らなかった。
フェリオスとか一部に256ドットを使ったゲームがあるけど
性能落ちるのに256ドットモードにするメリットって何かあるの?
881: 2012/07/26(木)22:39 ID:yIMMsHdt(1/2) AAS
ゆみみみっくすのオープニング・デモも、
シーンによって横320ドットと横256ドットを使い分けてるらしいな。
理由はわからん。
882: 2012/07/26(木)22:50 ID:16uA5FOh(1/2) AAS
MDの場合は容量かね。
でないとわざわざ横256にする必然性がない。
PCEの場合は容量と性能の両方か。
883: 2012/07/26(木)23:00 ID:sGPabSc+(1) AAS
x68kとかごみだろ
グラディウスUの解像度が256×256だもん
884: 2012/07/26(木)23:06 ID:yIMMsHdt(2/2) AAS
X68kだと、24KHzモニターが無いと、横320ドット出せない。
885(1): 2012/07/26(木)23:12 ID:ktykb+WH(1/2) AAS
PCEのフォゴットンは高解像度モードなんで見た目は綺麗なんだけど
処理落ちが結構酷かったと思う。
しかもMDで実現してた2人同時プレイすらできない。
高解像度モードとはいえアーケードよりは解像度が低い。
そのせいでで3面ボスの武神は画面に入りきらなかったのか
縮小されちまってるんだよな。それもちゃんとリサイズしたら
良いのに手抜きで無理やり縮小してるから、ちょっとガタガタしてる。
普通の解像度で作ったほうが、見た目は多少落ちても全体的なデキが
良くなってたかもね。
886: 2012/07/26(木)23:29 ID:ktykb+WH(2/2) AAS
>>837
メガドライブのアーキテクチャを拡張したアーケード基版のSYSTEM C2
はMC68000P10(10MHz駆動)、同時発色数:32768色中128色、ADPCMが追加されて
メガドラの弱点がほぼ解消されてる(笑)この性能だと定価はいくらになったん
だろうな。
887(1): 2012/07/26(木)23:36 ID:16uA5FOh(2/2) AAS
>>885
CPSは横384だっけ?マイナーな解像度だったね。
IREM基板も変態解像度だったよね。
888: 2012/07/26(木)23:57 ID:RWr98jBz(1) AAS
CPシステムは384×224
フォゴットンのエンジン版は336×240
>キャラサイズを縮小した時点で、移植モノとしては破綻する
ならばエンジンのフォゴットンも破綻してるってことだな。
889: 2012/07/27(金)00:40 ID:QB8MHNL2(1/3) AAS
>>880
メガドラに限らず低解像度なら
用意しておく画像は少なくて済むからな
SFCが横256(と512)しかないのは非常に割り切った作りだと思う
ちなみにVDPの性能低下は解像度の減少分と同じ割合なので
(256/320=64/80=0.8)
結果的に画面に占めるスプライトの物理的な面積は同じ
PCEは解像度上げてもスプライト数は増えないので
どうしても横方向のちらつきが目立ちやすくなるね
>>887
省2
890: 2012/07/27(金)00:55 ID:QB8MHNL2(2/3) AAS
>>875
30万個一括か
任天堂の6502大量発注の伝説といい
ゲーム屋は大口顧客だな。当たると更にでかいし
ホントかどうか知らんが、
当時のMC68000の小売価格とメガドラ本体で
ほとんど値段が変わらないという笑い話が
891(1): 2012/07/27(金)01:29 ID:3WivrTMC(1/2) AAS
ファミコンの6502の採用の経緯については、社長が訊くに載ってるよ。
↓
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
まあ、投資回収がおぼつかない半導体工場を持ったリコーの足下を見たんだな。
で、またリコーがそのときに6502のライセンスを持ってたってのも面白い。
コピー商品を恐れた任天堂には渡りに船だったと。
でも、海外じゃAtariやAppleのマシンで有名なチップ。
海外展開を開発時は積極的に考えていなかったみたいだね。
892: 2012/07/27(金)01:39 ID:QB8MHNL2(3/3) AAS
>>891
面白いなこれ
日本じゃマイナーだったからというのも
採用理由のひとつだったとは・・・
893(1): 2012/07/27(金)01:48 ID:f/uoRwA2(1/8) AAS
PCエンジンはなんで8bitにしてしまったんだろう?
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