[セガ8bit総合] SEGA SG-1000〜マスターシステム [GGリ-19] [転載禁止]©2ch.net (888レス)
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579: 2017/07/12(水)00:23 ID:QV32VFUU(1/2) AAS
どうせ背景がなくなるんだから BGに描く事でその問題を回避じゃね。
まったくもって最近の話だけどブレインジングスターとか高速ストライカー
ちょっと前になるけど餓狼MOWのテリーステージの鉄橋部分なんて
BGバンク書き換えで表現してたぞ。
580: 2017/07/12(水)01:50 ID:pgLlMkn1(1) AAS
???
高速ストライカーとかブレイジングスターとか、誰か最近マスターシステム版でも作ったのか?
まさか元のネオジオ版の話じゃないよな?
ファミコンよりはBG書き換えの力技に強いとは言え、ネオジオとマスターシステムじゃ性能差があり過ぎだろ
ゲーム本来の処理をしながらほぼ全画面BG書き換えで滑らかなアニメーションをさせるのは、いくらなんでもキツいんじゃね?
581: 2017/07/12(水)06:38 ID:IwrUa+yZ(1) AAS
>>577の真ん中の画像は内側と2番目の渦巻が微妙に5個かぶってるよね

折衷案で内側の渦巻をBGアニメにすれば結構チラツキ抑えられるんじゃない
移動量が少ないからアニメパターンも少なくて済むし
582: 2017/07/12(水)20:32 ID:l6jhJ9BL(1) AAS
PCGって何?文字?
583
(1): 2017/07/12(水)21:44 ID:Tk9g1lKw(1) AAS
プログラマブル・キャラクタ・ジェネレータの略
X1シリーズを始めいくつかの8bitホビーパソコンで使えた機能
本来文字を表示するためのテキスト画面に、自分で定義したグラフィックパターンを文字表示と同じ扱いで表示できる
要はプログラム上で自由に定義できるキャラジェネ
この機能があるとテキスト画面をコンシューマゲーム機のBG画面の様に使える
当時の8bitホビーパソコンではドット単位で絵を描けるグラフィック画面の描画は遅くて、特に標準搭載のBASIC言語ではリアルタイムでダイナミックに動かすことは非常に困難だった
PCGを使えるとキャラクタ単位とは言え比較的高速にグラフィックを動かすことが出来、BASICでもある程度ゲームになるレベルの動きを実現できた
584: 2017/07/12(水)21:49 ID:qvf5ATYw(1) AAS
ネオジオにBGwwwwww
585: 2017/07/12(水)23:57 ID:QV32VFUU(2/2) AAS
よくよく考えたらネオジオってコストダウンの為に全部スプライトだったな まあすまん。
586: 2017/07/13(木)00:42 ID:DT0W+fRs(1/2) AAS
BG書き換えは論外だが、じゃあスプライトなら滑らかなアニメーションができるかといったらそれも疑問だな
ファミコン版はたった三本腕でも30fpsで回してる
このボスの性質上、処理落ちさせる訳にもいかないからフレームを間引くしかない
六本腕はキャパオーバーだと思うよ
ちなみにクラブンガーの腕は15fpsで動いてる
587
(1): 2017/07/13(木)07:18 ID:Ybqmqswn(1) AAS
当時のゲームは30fpsは普通だったので、そこは特に気にならないかな。PC-FXの開発時でも、1フレだけの絵があるアニメは処理落ちを考慮して作らないよう指示されてたし。
588: 2017/07/13(木)09:17 ID:QDWWkAgI(1) AAS
マークIIIの板で話すのもなんだけど ファミコン版は衝撃を受けたな。

なのにIIの移植はなんだったんだ。しかもコロッケがr
589: 2017/07/13(木)11:16 ID:vUhxe5+e(1) AAS
>>583
なるほどありがとさん
Wikipediaより分かり易い
書くべき
590: 2017/07/13(木)22:42 ID:DT0W+fRs(2/2) AAS
>>587
三本腕で30fpsだから六本腕ならもっとフレームレート下がるのよ
それでも気にならないのならBG書き換えでも大差ないんじゃない?
591: 2017/07/14(金)00:23 ID:lzsDU4P8(1) AAS
ファミコンのアフターバーナーはボーナスステージの背景とかマーク?的に書き換えしまくってて
スプライトキャラの細かい動きと背景のダイナミックさがうまく折衷していた
あそこ難しくてよく死ぬんだが
592: 2017/07/14(金)05:59 ID:+NeQKTV8(1) AAS
ファミコン版は後ろから敵が襲ってこないぶん前から集中的に攻撃が来るから死ぬる。
マークIII版は最終面のグランドノフに勝てる気しねぇ

アーケード版は1コインクリア出来るっつーのに (´・ω・`)
593: 2017/07/15(土)07:01 ID:bv8aUmxR(1/2) AAS
>>557
動画が見たい。

>>572
開発秘話と言うかSEGA社員がIBMに出向していた。とか。
メガドライブはサードパーティー制だから
一般に技術公開できず苦肉の策がC言語向けライブラリの提供だったとか。
ハードのメインの開発はIBMだったらしい。だから80286-10MHz・・・。
当時のIBM-PCよりもPC部がかなり抑えられてたからねぇ。

CPUを載せ替えるだけで20MHzまでは引っ張れたな。
594: 2017/07/15(土)07:02 ID:wRXuvRpT(1/2) AAS
ファミコン版は後半のミサイル不足と最大ロック数制限3がネックだったか
595: 2017/07/15(土)07:05 ID:wRXuvRpT(2/2) AAS
3ロックじゃなくて4ロックだったか
5機編隊だと1機漏れてミサイル撃たれる
596
(1): 2017/07/15(土)11:16 ID:hrGTWZBg(1) AAS
動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

ゲーム中でもこのデモくらいのレベルで背景をグリグリ動かせれば
597
(1): 2017/07/15(土)12:58 ID:bv8aUmxR(2/2) AAS
>>569
1つ目の方はBG書き換えじゃなくてキャラジェネとパレット側を書き換えてるような感じだな。

Badapple!!・・・あえてカラー版にするとか。
PCM処理しながらBG書き換えってZ80ってそんなにパワーあったっけ?
598: 2017/07/16(日)02:12 ID:pr3SGERT(1/2) AAS
>>597
表示期間中はVDPのデータ書き込みにウェイトが必要なので、
ウェイト代わりにPCM処理やデータ展開をしてるんでないかな
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