[過去ログ] メガドライブvsPCE 4戦目©2ch.net (1001レス)
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330
(1): 2016/01/10(日)08:32 ID:LV77QNgX(1/4) AAS
>>320
MDは68000とFM音源の価値を貶めたハードだからね
331
(2): 2016/01/10(日)10:44 ID:FBFnEuxd(2/4) AAS
>>329
初期のドライバだとz80をPCM再生専門にしたほうがデータの転送も安定して音質が良いというのがそれが理由の1つだったはず
DMA転送の制限もあってコスト縛りの厳しいゲーム機だと難しい問題だったと思うよ
それでもドライバの改良とか68000にもBGM処理させたりデータ転送方式を変えてみたりして対処してる
>ぱんどら @kopandacco
>2014-02-07 19:05:26
>ではどうするかというと、逆にサンプリング再生にCPUを100%使う。幸いメガドラにはCPUが2つあるので、68000はゲームを担当、Z80がサンプリングと、分業すればいい。
>ぱんどら @kopandacco
>2014-02-07 19:05:57
>特定の操作ってのは、一部のアドレスへのアクセス、及びDMAの動作。だから68000側は、それに抵触しそうな間だけは、Z80を強制停止せざるを得ない。
省11
332
(1): 2016/01/10(日)11:30 ID:xOIiTzOT(4/12) AAS
>>328
ゲームのBGMってスタイルが確立された時代だったからなおさらかもね。
リズムセクションを重要視してテンポとリズムを確保してゲーム全体にノリを持たせる。
そしてそこに明確に聞き分けられるメロディーを乗せてさらに盛り上げる。
今のゲームだとBGMは本当に聞き流す為の曲って感じでちょっと残念に思うな。

FC時代だとSEを鳴らす為に1ch持っていかれるけど、namco、Konami、ハドソンだけ?は
SE兼メロディーって使い方をしていて、SEが鳴ってる間だけメロディー1chを止めてる。SEが終わると復帰ってやってたね。
だから、最低限のリズムとノリを確保したうえで音にも厚み持たせてたり。

>>331
それ、あのお馬鹿さんが先に見つけてくると思ったんだけどねw
省2
333: 2016/01/10(日)11:55 ID:FBFnEuxd(3/4) AAS
>>332
ちょっと調べればわかる話だからw
バス関連やPCMにまつわる制限はコスト縛りによる取捨択一の結果だから別に問題無いと思う
スーファミにもPCエンジンにも形は違うけど似たような問題はあるわけだし

PCM関係の制限だって回避できる手段が明記されてるし、それを使っているからこそ先に挙げたソフトだって
BGMと同時再生するPCM再生クオリティーを確保できてるわけだ

あのバカはそこを無視して「フリーズがー」とか騒いでいる荒らしだから生暖かい目でみんなに見られてるだけ
気が付いていないのは当人だけ
334: 2016/01/10(日)12:06 ID:u4JX1JE8(1) AAS
またMDが負けたのか
335
(2): 2016/01/10(日)12:14 ID:LV77QNgX(2/4) AAS
>サンプリング再生にCPUを100%使う。

>Z80を強制停止せざるを得ない。

やはりメガドライブはPCM再生でCPUがハングしてフリーズする
欠陥ハードだと証明されたね

68000とFM音源の価値を貶めたメガドライブは絶対許せない
336
(2): 2016/01/10(日)12:25 ID:fmQlUpyd(1/2) AAS
MDのおかげであの頃ならむしろ波形メモリーでよかったかなと思ってしまう
PCMは沖電気の1音でいいから初代のうちから載せてほしかったが
337: 2016/01/10(日)12:30 ID:xOIiTzOT(5/12) AAS
あのお馬鹿さんが捏造に利用すると厄介なので書かなかったんだけどねw

MDはFM音源を完璧に使いこなすにはZ80の能力設定が非力なんだよね。
それと、MDについて回るのがMK3互換と言う最強の縛り。
ちなみにFM音源はZ80からも68Kからも操作できるようになってる。

最大の欠点はFM音源のIRQが利用されていないって事かな。
これは一定期間毎にCPUに割り込みをかけて、FM音源の処理を促す為の信号。

普通にFM音源だけを使う場合は
FM音源のタイマーフラグを監視する事で一定タイミングを知ることが出来るのと
ゲーム機の場合ならV-BLANK毎に処理をすればいいんで特に問題は起きない。

PCMを扱う場合はそのサンプリング周波数の分だけ一定タイミング毎にデータを送らないといけないんだけど、
省16
338: 2016/01/10(日)12:32 ID:xOIiTzOT(6/12) AAS
>>335
だから、テメーは用語の使い方を覚えろってのw
ハングアップ、フリーズは予期せず停止、無反応になった物。
自分で止めているのは全然別物だ。
339: 2016/01/10(日)12:43 ID:xOIiTzOT(7/12) AAS
>>329
あれは、Z80が一時的にFM音源の発声を停止をしたうえで、
Z80がPCM再生に回り再生が終了した時点で、FM音源の再生を再開しているんだろうね。
馬鹿が良く言う、CPUがフリーズ、ハングアップとは無縁。

>>336
どうだろ。同社のACゲームが全てFM音源に切り替わってしかもMK3でもFM音源を使い始めた後だから
波形メモリーは無理だろうなぁ。というか、SEGAがそういった技術を持ち合わせていないかもしれない。

波形メモリ音源はnamcoのお家芸みたいなもんだし。
340
(1): 2016/01/10(日)12:58 ID:xOIiTzOT(8/12) AAS
>>331
# あとこんなの見つけた
# >【SEGAさんとコラボ】 ここのフォロワーさんに多いと思いますので、謹んでお伝えしておきます。 「X68000 twin を作る!とか、じゃないですからね!」
# Twitterリンク:SHARP_ProductS

そうそう、ここの書き込みで一番違和感が有るのはX68KとMDを比較する事。
当時の自分の周りでX68Kを持ってる奴らって、MDもみんな持っているんだよねw

でもって、比較するにしてもMDではできるのに何でやらないかなぁとか
X68KでMDのゲームを作ってみたいとか、兄弟と言うかそういう扱いされてたんだよなぁ。
価格も目的も違う(のか?w)から比較すること自体無駄で愚問と言うか。

そういえば、当時X68Kを持っていた友人は・・・8086を16bitと言うなら、MC68Kは32bitだろ?と怒ってたw
省5
341
(1): 2016/01/10(日)13:51 ID:68GFAzGw(1/3) AAS
>>340
R800そのものは結構素性のいいCPUなんだけどな。turbo-Rがアレすぎて評判落とされた悲劇の子
VDPばかり語られがちだが、基板設計が8bitバスそのまんまでCPU遊んでる状態だしw
拡張された部分もほとんど使えない「ちょっと速いZ80」としてしか使えないって酷い設計だわ
342: 2016/01/10(日)14:29 ID:xOIiTzOT(9/12) AAS
>>341
あれも結局互換性故にいろいろと縛りを食らった例だろうなぁ。と思う。
343
(1): 2016/01/10(日)15:36 ID:bmbEvNS/(1/3) AAS
32Xって色数とか増えてるの?
動画とか見てたら、アフターバーナーとかバーチャルレーシングとかメガドライブ版と32X版では別物だよね。
凄く綺麗。
344: 2016/01/10(日)15:42 ID:fmQlUpyd(2/2) AAS
外部リンク[html]:sega.jp
345
(1): 2016/01/10(日)15:54 ID:xOIiTzOT(10/12) AAS
>>343
全くの別物。CPU性能が当時では異次元だし。
346
(1): 2016/01/10(日)15:58 ID:bmbEvNS/(2/3) AAS
>>315
よく解らないけど別人ですよ〜♪

メガドライブ、PCエンジンも含めてレトロ系の知識が豊富で羨ましい限り。

当時、俺は店頭でCDロムロムのイースのデモを見て、ゲームがしゃべる事に衝撃を受けてPCエンジンを買った。
色々ソフトをプレイして、PCエンジンで発売されているソフトがメガドライブでも発売されてる事を知り、メガドライブにも興味を持ってメガドライブも購入。
スーパーファミコンは無視して、PCエンジンとメガドライブ中心にプレイ。
同一タイトルが有れば両方買った事もあった。
楽しかったなぁ。
同一タイトル全部を比較する事は出来なかったけど、パワードリフトとか、ダライアス2とか、メガドライブの方が良かった。
メガドライブで一番衝撃を受けたのはシルフィード。
省14
347: 2016/01/10(日)16:01 ID:bmbEvNS/(3/3) AAS
>>345
やっぱり別物かぁ。
PCエンジンで例えるなら、スーパーグラフィックみたいなもんかな?
リアルタイムでは買えなかったのが残念。
て、今でも持ってないけど。
348: 2016/01/10(日)16:11 ID:9VsBR48n(1) AAS
>>336
PCEにあのチープな波形メモリ音源がぴったりだよなw
PCEにFM音源とかマジ勿体無い。
349: 2016/01/10(日)16:33 ID:xOIiTzOT(11/12) AAS
>>346
シルフィードは背景が常時CDを読みながらのムービー再生。
ゲーム中にアクセスランプを見ると一定タイミングで点滅を繰り返してるから読み込んでるのが分かるかも。
ゲーム中の自機や敵機は予めポリゴン計算してキャラクタを作っておき、それを利用しているらしいね。
雑誌がリアルタイムポリゴン!なんて書いてたけど、そりゃ違うだろとw

シルフィードが気に入ったのならnamcoのスターブレードもお勧めかな。
こちらも背景が常時読み込みのムービー再生。
破壊できるものはリアルタイムのワイヤーフレーム。

ギャラガ88はオリジナルモード+改造連射パッドの超連射弾幕モードが楽しかったなw
オリジナルの連射パッドは毎秒20回/15回の切り替えだったから、それを改造して30回/20回にしてた。
省6
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