[過去ログ] メガドライブvsPCE 7戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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126: 2016/05/29(日)21:41 ID:rWrok8yG(2/4) AAS
>>125
ACカードまで出した龍虎でガッカリしとけ
127
(2): 2016/05/29(日)21:42 ID:FMa6fu+3(15/17) AAS
>>124
君は今日の話を何も理解してないね

VDP制限があるからMDはいくらCPUを拡張しようが拡縮回転機能を乗せようがショボい物しか作れないんだよw

画面書き換えも限度があるし
8x8に16色しか使えない制限のせいで、拡縮回転機能を使うと事実上16色しか使えなくなる
128: 2016/05/29(日)21:43 ID:rWrok8yG(3/4) AAS
>>125
モード7とかワロス
129: 2016/05/29(日)21:43 ID:rWrok8yG(4/4) AAS
>>127
勘違い?自称クリエイターさんが?
130: 2016/05/29(日)21:56 ID:FMa6fu+3(16/17) AAS
MCDがMDのVDPに依存している限り
仮にMCDがSH2を積んだとしても32X並にはならないんだよね

相変わらず16色で拡縮回転もカクカク書き換えの宿命はから逃れられない
131: 2016/05/29(日)22:03 ID:DDtArIQS(6/7) AAS
やはりID:FMa6fu+3の圧勝で終わったな
ユザーの知識では彼が居なくなってから吠えるのが限界
132
(1): 2016/05/29(日)22:04 ID:FMa6fu+3(17/17) AAS
MCDの68000 12MHzや拡大回転縮小の機能を最大限活かすには、MDのVDPはあまりにも力不足で
設計者がまともなら32Xみたいに外部でレイヤーを重ねあわせる方式を採用しているだろうね

ただ、それだとチップが増え、コストが余計にかかるから
結局VDPはMD依存で、スペックだけで騙し売りすればいいと、SEGAの技術者は確信犯的にこの仕様を決定したのだろう

ものづくりに対する志のなさは実にSEGAらしいとも言える
133: 2016/05/29(日)22:12 ID:HX1kg44K(3/3) AAS
PCEユーザーってMDユーザー以上に
拡縮回転って奴に憧れていたんだな
134: 2016/05/29(日)22:18 ID:SMS2CLwa(5/5) AAS
>8x8に16色しか使えない制限のせいで、拡縮回転機能を使うと事実上16色しか使えなくなる

ID:FMa6fu+3って本当に馬鹿だなw
135: 2016/05/29(日)23:00 ID:y6Zq+8ue(13/13) AAS
>>127
お前の嘘を理解して何の役に立つんだ?で、今度は「事実上」?
自分の意見を少しずつ変えて逃げようってか?ホント糞野郎だな。

何度も言うけど、ここってvsPCEのスレなんだが、回転拡大縮小をしているPCEの対抗馬って何が有るんだ?
「ショボイ」もお前の感性でしかなく、言うまでもなくゴミのような話。

>>132
一度、ゲームのアルゴリズムを勉強した方が良いぞ?処理落ちしない限りCPUは遊んでるから。
でもって、DSPはVDPの仕様に合わせて作られている専用チップだぞ?VDPの力不足も糞も無い。

更にちょっと前に書いたが、回転拡大縮小はBGのみの機能じゃないんでw
スプライトにも利用できるし、同じデータを他に使いまわす事もできる。
省1
136: 2016/05/29(日)23:33 ID:DDtArIQS(7/7) AAS
メガドライブ = 性犯罪者製造機
137
(2): 2016/05/30(月)04:33 ID:iRV7YxSh(1) AAS
このバカがこき下ろしてるサンダーホークって、地面の二軸回転に加えて地上オブジェクトの回転拡大縮小もやってるんだよな
まさにBGとスプライトの両方で回転拡大縮小を使える(しかも回転は二軸)MCDならでは
3D表現という意味ではソウルスターよりむしろこっちを高く評価したいくらい
これはPCEは勿論SFCでも素のハードじゃ出来ない(SFCはBG一面の一軸回転のみ)
ソフトウェアで無理矢理処理するか、それこそ追加ハードが必要
SFCなら実際にDSPを搭載したカートリッジもあるけど、PCEのHuカードでそういうのは聞いたこと無いしCDは言わずもがな
バカがドヤ顔で自慢してるフェイスボールも当然全部ソフトウェア処理
用意されたアニメパターンを表示するだけなファンタシースターの迷路と違ってちゃんと計算して描画しているとは言え、フィールド要素は垂直に立った壁だけでテクスチャも無し
視線もゲーム中は常に一定の高さで水平面と並行、左右回転のみで上下やロールも無い
バカはこれをポリゴン処理と称しているけど、この程度の表現なら一般に3D空間での自由な回転を伴う頂点演算を前提とする様ないわゆるポリゴン処理は必要無い
省6
138
(1): 2016/05/30(月)05:15 ID:MUzxtZT7(1/14) AAS
フェイスボールは画面4分割でFPSを同じ対戦できるってのがウリだからね
並列で4人分処理しているのは家庭用では初

シングルプレイが限界のMDの低次元なFPSとはそれこそ次元が違うわな
MDのポリゴンゲーはPCかACからの劣化移植しか無いし今となっては技術的、歴史的な価値もない
139
(1): 2016/05/30(月)05:25 ID:MUzxtZT7(2/14) AAS
サンダーホークは16色でターゲットの判別ができない画面の粗さは言うまでもなく醜いが
地上との距離が近すぎてそもそもヘリを操作している感覚がないところも酷い

まあ高度になると地面とオブジェの描画距離と範囲が飛躍的に増えるからMCDの性能では無理だったんだろうが

SFCみたいに256色使えば
遠景をグラデーションで表示したり、もっと立体感が出せたんだろうけど
16色しか使えないMDではハードの制約のせいで不可能だったね

ゲームアーツがパクったガングリフォンのほうがゲームとしてはましかな
140: 2016/05/30(月)05:36 ID:dTouOwCE(1) AAS
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のBGMやSEのみを使ったリミックス
外部リンク[html]:www.gizmodo.jp
141: 2016/05/30(月)05:38 ID:PsKN6hth(1) AAS
あなたの好きなタイトルは? 横スクロールアクションゲームの名作7選
外部リンク:top.tsite.jp
142: 2016/05/30(月)05:39 ID:W/JAwkt0(1) AAS
「GAME ON」トークイベント「セガハードの歴史を語り尽くす」レポート
外部リンク[html]:game.watch.impress.co.jp
143
(2): 2016/05/30(月)06:26 ID:fB3tE2tU(1/2) AAS
4分割?視界とフレーム減らしゃできて当然じゃね?となんとなく思って動画見たらほんとにその通りっぽい
で、実際どうなの?
144
(1): 2016/05/30(月)06:52 ID:AKt+Jwhx(1/5) AAS
>>137
よくよく考えてみれば、ポリゴンっていうよりもワイヤーフレームだよなぁ。
しかも画面全体じゃなく一部だし。

>>138-139
毎度言ってるが、それ全部お前の価値観でしかないからw
お前が価値観を感じないだけで、あの時代にあれだけの物を動かしたって事では
当時は十分な話題作だったしな。

あとSFCを持ち出さないでPCEで語ってくれんかね?ここ、vsSFCじゃないんで。
SFCを持ち出す時点でPCEでは敵いませんでしたって言ってるようなもんだ。

>>143
省2
145
(2): 2016/05/30(月)07:48 ID:MUzxtZT7(3/14) AAS
SFCでも二軸回転は余裕
ラスターで傾き表現できるからね

FF6の飛空艇なんかが有名
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