[過去ログ] メガドライブvsPCE 7戦目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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262: 2016/05/31(火)22:43 ID:eaIkmjZG(2/2) AAS
>>256
要するに「逆恨み」か

手持ちのソフトの少なさは事実なので反論しようがない
263: 2016/05/31(火)22:53 ID:jK60TrWQ(11/18) AAS
DOOMは敵が正面にいれば高低差関係なく攻撃が命中するし
上下視点移動もできないし
まだ発展段階だけどね
264
(2): 2016/05/31(火)23:00 ID:ntwDMNny(12/17) AAS
>>260>>261
バーチャファイターが一軸?え?ジャンプできないの?奥行も無いの?
カメラがXYZ軸に移動してるんなら十分3D空間の3D表示。

おまえさ、いつも人の口を借りるだけなんだよな。で
話半ばでそれを利用するから、自分はそれを理解できていないw

「ポリゴンキャラの存在感を強調するために」これが答えじゃんw
で、バーチャレーシングはどうするの?w

都合悪くなってその概念はない?はいはい。
「当時に高さの概念が無い」のなら3D空間っていうのも「当時はそれが3D」ってだけだろ?w
それこそ、逆に今考えれば似非3Dって事にもなるよな?w
265
(1): 2016/05/31(火)23:00 ID:6GcvT/0b(5/6) AAS
>>261
ボタンでガード という概念が嫌いだったのもあるけど、
確かにバーチャファイターをその辺りで嫌いだったのはあるかな。

なんか対戦ゲーム的には薄っぺらい感じがしてね。
変な例えだけど、MSX の雑誌投稿プログラムの対戦ゲームみたいな感じだった。

自分はスト II 信者だから、同時期に稼働していた龍虎だとかワールドヒーローズ、
侍スピリッツとかあの辺りも同様に嫌いなんだけどね。
266: 2016/05/31(火)23:13 ID:jK60TrWQ(12/18) AAS
>>264
バーチャファイターは、当時珍しいポリゴンをキャラクターに使って
見た目のインパクトで受けただけで、内部的には2Dゲーだよ
ゲーム性も一軸しか機能してないからね

手前と奥にライン移動できる餓狼伝説の方がゲームとしては進歩的

バーチャシリーズが欧米で受けなかったのって、中身が2Dだった影響もあるんじゃないかな
 
267
(1): 2016/05/31(火)23:18 ID:jK60TrWQ(13/18) AAS
>>264
カメラの問題じゃなくて、ジャンプや奥行きがゲーム性に寄与してなくて
実質一軸の対戦ゲーだからってことでしょ

>見た目三次元のうち、実際に機能しているのはx軸だけで、z軸(奥ゆき)にもy軸(高さ)にも意味が無い。
>しゃがみ/立ち/よろけ等の状態を持つキャラが一直線上で戦っているとみなしてよい。
268
(1): 2016/05/31(火)23:23 ID:ntwDMNny(13/17) AAS
概念が無かったわけじゃなく、表現できない、表現するゲーム性ではない、そんな感じだろ。
お前のコピペのバーチャファイターのコラムと同じ。表示を3Dにしてゲーム性もそれを強調するような設定。

ウィザードリーは階層が有るから空間的には3Dなんだよな。落とし穴もあるし。ファンタシースター1も同じ。
更にファンタシースター1の場合、落とし穴に落ちると画面が上に移動して下から出てくる。「落ちました」って事。
3D空間の表現に高さって概念は既に存在しているな。

お前はそういう指摘から脱げるために「FPS」に限定してるのかもしれんが。

>>265
そういえば、龍虎だっけ?奥行が有る奴。あれは2D表示の3D空間だよなぁ。
269: 2016/05/31(火)23:30 ID:jK60TrWQ(14/18) AAS
バーチャは3D表示の2D空間

餓狼伝説は2D表示の3D空間

ゲームとしては、後者の方が高度
270
(1): 2016/05/31(火)23:31 ID:ntwDMNny(14/17) AAS
>>267
3Dのゲーム性の話をするのなら
結局フェイスボールも平面上の追いかけっこの3D表示ってだけじゃん。2軸。
271: 2016/05/31(火)23:35 ID:OwXzFMS8(2/2) AAS
対戦格闘ゲームはそのへんのシンプルさが良いわけであって
次元が多ければ操作が煩雑になるので3次元が良いと言うものでもないでしょ
というか下手に3次元要素を入れるとクソゲーになる印象が強い
3次元空間の格ゲーとなるとバーチャロンとかの別ジャンルの範疇じゃないの
272: 2016/05/31(火)23:35 ID:jK60TrWQ(15/18) AAS
>>268
ウィズやファンタシースターは
視覚的に3Dに見えるだけで、内部は2Dだね

2Dマップの別座標に移動したのを”落ちた”と表現してるだけ

穴に落ちるグラフィックも、視覚的にそう見せてるだけで、内部的には別の迷路のxy座標に移動してるにすぎない

FPSの高低差表現とは次元が違う話
273: 2016/05/31(火)23:40 ID:jK60TrWQ(16/18) AAS
>>270
DOOM以前のFPSはほとんどそうだけど
ウルフェンシュタインもね

スタークルーザーもマップ移動は平面

シルフィードも縦横移動のみ

そういうゲームデザインだからとしか言いようが無い
274
(1): 2016/05/31(火)23:41 ID:ntwDMNny(15/17) AAS
そのFPSの高低差表現がフェイスボールには存在するの?
視覚的にそう見せているだけで、内部的には迷路のXY座標を移動しているに過ぎないんじゃないの?

と聞いているわけですが?だって3D空間なんでしょ?
275
(1): 2016/05/31(火)23:44 ID:6GcvT/0b(6/6) AAS
しかしながら、自分の好き嫌いは置いておいて、バーチャファイターが歴史に大きな影響を与えたのは事実。

あの頃、アーケードの現場ではかなりプレイヤーを食われた感じがあったね。
「え、スト II やめんの? 君はスト II やめてバーチャやるんだ…がっかり」みたいな感じで。

その後、鉄拳やらソウルキャリバーにどんどん人が流れていって、
「自分が遅れてるだけだよね、時代ってのは常に流れてるんだ」って思ったもの。
スト III の頃は主流どころか崖っぷちでネームバリューだけで生きてる感じだったし。

多分、ハイテクセガ(セガ直系のゲーセンの名前)もあれが無かったら、もっと早期に撤退してたと思う。
276
(1): 2016/05/31(火)23:50 ID:ntwDMNny(16/17) AAS
と、ここまで書いてやっと話を元に戻せるんだが、

フェイスボールは前後左右の2D空間をポリゴンで表現し、その中を2Dのキャラが移動する。
対してハードドライビンは前後左右上下の3D空間をポリゴンで表現し、その中をポリゴンで書かれたキャラが移動する。

どちらが高度な事をやっているんだろうな?
277
(1): 2016/05/31(火)23:53 ID:jK60TrWQ(17/18) AAS
ウィズ系のゲームは2D迷路を
画面上に一人称視点で表示してるだけの2Dゲーム
マッピングが面倒だからって元の2Dに戻したのがドラクエ系ゲーム

>>274
フェイスボールやウルフェンシュタインは3D空間じゃないと成立しないゲーム
278: 2016/05/31(火)23:58 ID:ntwDMNny(17/17) AAS
>>275
だねぇ。あれで一気にポリゴン格闘ゲームが流行り始めて各メーカーもいろいろ作り始めてたもんな。

>>277
何で、自分が指摘されるとそうやって逃げるかな?
見た目が3Dなだけだろ?と聞いてるんだよw
279
(1): 2016/05/31(火)23:58 ID:jK60TrWQ(18/18) AAS
一軸しか内部が機能してないバーチャは、結局今の時代に生き残れなかった

鉄拳、ストリートファイター、DOAという完成されたゲーム性を持つシリーズは今でも現役
280: 2016/06/01(水)00:06 ID:5BIl/F+P(1/4) AAS
バーチャ1とバーチャ2は別物
281: 2016/06/01(水)00:18 ID:BtFMYh5r(1) AAS
またMD代表が惨敗したのか
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