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ファミコンの限界について語るスレVer.5 (823レス)
ファミコンの限界について語るスレVer.5 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/
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645: 名無しの挑戦状 [sage] 2023/01/24(火) 05:18:52.21 ID:b/K8w9u1 にわかなりに調べたことですが SFCの音声が低品質な理由は ①容量削減のため ②BRR圧縮により4bitへ ②は仕様なのでROM容量があってもPCEのような高音質の台詞は不可能っぽいですよ。 この動画めちゃすごい https://www.youtube.com/watch?v=bgh5_gxT2eg&ab_channel=RetroGameMechanicsExplained 一方で「容量削減しないで高音質を圧縮すればましになるのでは?」という推測は恐らく成立しなくて。 4bitというのはいわゆるビットクラッシャーというエフェクトにされるほど音を変化させてしまうのと(やってみれば分かります)、 元の音声が高音質であればあるほど低ビットレート時のぶっ壊れ加減は増大するからです。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/645
651: 名無しの挑戦状 [sage] 2023/01/24(火) 12:07:47.99 ID:b/K8w9u1 >>649 CPUだけに話を絞るなら、ご存じだとは思うのですが ・PCEとSFCはクロック数が2倍も違う PCEのCPUに半分以上負荷のかかるPCEタイトルは処理落ちする ・命令が拡張されている PCEにしかない拡張命令と同じことをSFCのCPUにやらせるとさらに速度が遅い 動かすには全面的なプログラム書き換えが必須 RPGなどCPU負荷の少ないタイトルはいける可能性はあります。 アクションやシューティングなどは処理落ちするんじゃないでしょうか。 フルに負荷がかかっている場面では速度1/2、そうでもない場面でも2/3くらい? にわかなので各ソフトの負荷なんて知りませんけど。 低速で苦しんでいた時代なのでSFC未満の負荷しかかけてないタイトル もしくは最適化すればSFCでも動くようになるような無駄なコードが多いタイトルって、そんなにないんじゃないかと思うんですよね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/651
652: 名無しの挑戦状 [sage] 2023/01/24(火) 12:30:53.64 ID:b/K8w9u1 補足ですが、最適化してもダメそうというのは 当時はアセンブリなのでプログラムに無駄が少ないってことです。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/652
661: 名無しの挑戦状 [sage] 2023/01/24(火) 19:27:54.22 ID:b/K8w9u1 >>653 レスありがとう。 たとえば R-typeのPCE版とSFC版を比較すると、SFCでは圧倒的に処理落ちがあるんですよね。 他のシューティングもSFCでは全般的に処理落ちが目立ちます。PCEでは処理落ちがありません。 そんな経験則で無理かなぁと思いました。 ほんとにわか発言で申し訳ないです。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/661
665: 名無しの挑戦状 [sage] 2023/01/24(火) 20:51:15.60 ID:b/K8w9u1 >>650 この話題はスレ違いになると思って遠慮したのですが https://av.watch.impress.co.jp/docs/20060828/dal248.htm SFCのBRR圧縮に対するアプローチに苦労したという記載があります。 メーカーごとにノウハウを積み重ねていたんでしょうね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1625494312/665
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