[過去ログ]
ファミコンの限界について語るスレVer.7 (820レス)
上
下
前
次
1-
新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
436
: 2023/07/10(月)15:21
ID:YjjSIbW9(6/6)
AA×
>>435
[240|
320
|
480
|
600
|
100%
|
JPG
|
べ
|
レス栞
|
レス消
]
436: [sage] 2023/07/10(月) 15:21:30.41 ID:YjjSIbW9 >>435 > SFCならハイレゾモードで24dotでブロックを作るとか、256色で12dotで作るとかで320ドットの画面構成を再現できるのでは SFCのBG仕様を詳しく調べたわけじゃないので、間違いがあるなら指摘して欲しいのだが、前者は 512ドットでBGを使う場合は、16x16タイルを使用する必要があって、8ドット単位でのパレットが使えないのでは? 後者はすべての構成要素を16ドットから12ドットに変更することになるので、さすがに表現がしょぼくなりそう。 それとモード7での倒しこみはラスター処理だったはずなので、素の状態では斜め見下ろしってことはないかと。 なのでその辺は問題ないだろうけど、拡縮は動いてればさほど問題ないけど、止まった状態にすると粗が目立つと思う。 グラ2に関しては、解像度よりはキャラの表現力を取ったと言うことだろうね。 オーバーアクセス状態を是正したR-TYPEですらスプライトのちらつきがあったことを考えると、 シューティングゲームである以上、ちらちきの低減や画面いっぱいにキャラが飛び交う感じなんかを優先したのだろう。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1685417676/436
ならハイレゾモードででブロックを作るとか色でで作るとかでドットの画面構成を再現できるのでは の仕様を詳しく調べたわけじゃないので間違いがあるなら指摘して欲しいのだが前者は ドットでを使う場合はタイルを使用する必要があってドット単位でのパレットが使えないのでは? 後者はすべての構成要素をドットからドットに変更することになるのでさすがに表現がしょぼくなりそう それとモードでの倒しこみはラスター処理だったはずなので素の状態では斜め見下ろしってことはないかと なのでその辺は問題ないだろうけど拡縮は動いてればさほど問題ないけど止まった状態にすると粗が目立つと思う グラ2に関しては解像度よりはキャラの表現力を取ったと言うことだろうね オーバーアクセス状態を是正したですらスプライトのちらつきがあったことを考えると シューティングゲームである以上ちらちきの低減や画面いっぱいにキャラが飛び交う感じなんかを優先したのだろう
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 384 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
ぬこの手
ぬこTOP
0.038s