[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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292: 07/29(月)02:23 ID:xBAZMUIh(1) AAS
Switch(とその後継機)に移植されないタイトルはもう時代の流れでやがて消えて忘れ去られてくしかないやつだろね
幻蒼大陸オーレリアとか魔笛伝説アストラリウスとかさ
293
(1): 08/04(日)12:21 ID:zkQMC3D2(1) AAS
CDの音だけ出なくなったDUOようやく直ったわ

「アアッアッアッアールッタイッ」が聴けるのがこんなに嬉しいとは
294
(1): 08/04(日)14:59 ID:wj8J/mDg(1) AAS
R-TYPE COMPLETE CD が SG両対応してたらなぁ
295: 08/05(月)16:32 ID:6jbNh9+8(1/2) AAS
というかCDロムソフトはすべてSG専用にすべきだった
せっかく無限の大容量あるのに、VRAMが2本と追加RAM3バンクもあればできることは格段に多かった
別にもう一つのVDCを使う必要はないんだよ、メモリが増えることが一番重要
296: 08/05(月)16:33 ID:6jbNh9+8(2/2) AAS
>>293
修理できたのならよかったね
コンデンサ交換とかもやったの?
297: 08/05(月)19:16 ID:TKWy5Hgw(1) AAS
この際コンデンサはすべて交換した
液漏れで導通していない穴があるのに気付くまでが本当に一苦労だった…
298: 08/08(木)16:01 ID:X9wiTjZz(1) AAS
>>294
エミュレータのOotakeで遊ぶとちらつかずに遊べて良いで
299: 08/11(日)04:13 ID:mcutXLKd(1) AAS
オルディネスも場面によってはチラつくんだよな
振り分け工夫しても最大で横256ドットの倍(つまり32枚分)しか並べられないというのはオブジェクトの重なりが多く発生するゲームデザインにどうしても弱いわけだね
最大128枚って当時の家庭用としてだいぶ多くて良いことなんだが、やはりラインバッファ方式の制約は厳しい
300: 08/11(日)10:34 ID:2ltdL+1d(1) AAS
フレームバッファなTOWNSだとCPUは486から本領発揮な感じで33MHz以上で死角無しな感じだったな
301
(1): 08/11(日)16:17 ID:iTckv0NO(1) AAS
フレームバッファは1フレーム遅延するからなぁ
302
(1): 08/12(月)20:43 ID:eBN6suNR(1/2) AAS
ゴジラの格ゲー詳しい人いる?
このゲーム、VSモードみたいにcpu戦でも自由にキャラ組める裏技とかないの?
303
(1): 08/12(月)21:33 ID:wRNoe+bS(1) AAS
>>302
裏技で調べたらコマンド出てきたよ。
304: 08/12(月)22:54 ID:eBN6suNR(2/2) AAS
>>303
キャラ開放とか、1pモードでステージ選択とかはあるけど、VSモードでCPU戦はできなくない?
305: 08/13(火)12:11 ID:TOe4LFKF(1) AAS
>>301
ラインバッファでも表示データー自体は前フレーム中にきめているわけなので状況的には変わらないよ
たとえば、ファミコンは基本的には垂直帰線期間でしか描画できないので必然的に前フレームで決めた位置に表示することになるし、WonderSwanも垂直帰線機関にラッチした情報で描画する(書き換えは随時できるが繁栄は次の表示タイミング)
また随時反映可能な機種であってもティアリングを避けるために属性テーブルを二重化して垂直帰線割り込みで切り替えるとか、垂直帰線期間中に反映するとかはしているわけなので
306: 08/15(木)19:40 ID:RLQCymP1(1/3) AAS
表示遅延はソフトの組み方次第ではないかな
パッド入力を取り込むタイミングが通常はVsynq直後だとして、PCEの場合はその時点でスプライトの表示内容は決定してしまうが(SATバッファ転送が始まるのがそのタイミングなので、前フレーム中に決めた内容でしか表示ができない)、背景つまりBATは表示期間中にもある程度書き換えできてしまうので、入力に対する当たり判定処理とそれに応じたキャラクタ書き換えは同フレーム内に行えることになる
まあそこまでする必要あるのか?という話ではあるし、急がないゲームジャンルなら考える意味もない。
F1サーカスのようにクソ速い動きのゲームでも、車両はスプライト表示なので1フレームだけ遅延するはずだがそれが原因でゲームバランスに問題が起きることもない。
パッド入力を表示期間中に確認しに行くことは理論上は可能だけどそういうふうに組んだタイトルが実在するかどうかは分からない
(確認中は割込みを停止させるので色々とリスクがある)
307: 08/15(木)19:44 ID:RLQCymP1(2/3) AAS
なお表示は1フレーム遅延しても、入力とそれに対する座標関係等の処理は同フレームで行うから、内部的には遅延は起きないように組むのが普通のはず
処理能力あるゲーム機なら内部的には複数フレームを参照しつつ動的な処理することもできるのかも。
PCEでそれに近いことやってたのはコマンド入力がある格ゲーくらいかねえ
308
(2): 08/15(木)21:44 ID:RLQCymP1(3/3) AAS
あ、大事なこと忘れてた
PCEは当時のブラウン管テレビ向けに作ってあるから、毎秒約60フレームで頑張って表示画面構成してビデオ信号を送り出しても、テレビの方ではインターレース表示しかできんのだった
まあRGBモニタなら素早い動きのオブジェクトでも残像が出ないのかもね

今のテレビも、独特の遅延があるんだっけか。厄介だね
309: 08/16(金)04:31 ID:+DC2Fqp7(1) AAS
>>308
今のってよりブラウン管末期のHDブラウン管TV(ソニーのWEGAやパナソニックのタウが筆頭例)から映像用のチップ介在するようになって遅延発生してる
310: 08/16(金)08:08 ID:ny0V9kGL(1) AAS
>>308
テレビ映像は2フィールドインターレース表示で約30フレームですが、ゲーム機は1フィールド半フレームで表示するので約60fpsであってますよ
311
(1): 08/16(金)14:57 ID:WEijD0MU(1) AAS
テレビの方で垂直走査線480本以上あってPCEの有効垂直解像度240ドットだとするとテレビが1フィールドごとに走査線を半分間引いてても表示画面の要素的には間引かれていない(画像がまったく動かない場合)ということで合ってますかね
画像が動いていると1フレームとして見た時に残像が出る。しかしPCEで毎秒30コマで画像を変化させる遅延プログラムを書いてもやっぱり残像は出るし、要素の動きも余計ガタついて見えてしまいダメと。
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