[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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873(1): 11/12(火)19:10 ID:CsjRlhAt(1) AAS
あすか120%の対戦前会話シーン
半透明やってるように見えるがどうやってんだ
874: 11/12(火)23:04 ID:TowCEGow(2/3) AAS
>>873
ときメモと同じくラスターでパレット切り替え
ウインドウ幅が画面左右端まであるので分かる
875(1): 11/12(火)23:38 ID:TowCEGow(3/3) AAS
SGとアケカのフルパワーで格ゲー作ってほしかったなあ
876: 11/13(水)12:17 ID:ocwlXk1a(1) AAS
>>875
これはホントそう
877(1): 11/13(水)12:48 ID:V+RyJbPx(1/3) AAS
>>872
X68とPCEとPC-FXのADPCMのコーデックはエミュのソース確認したところ基本は差がないように見えるのだけど? PCEがしょぼいなら他もしょぼいってことにならないか?
出来れば詳細の説明が欲しいな、アナログ部の処理がこう違うからだとか、実はコーデックのどこそこに差があるだとか
878(2): 11/13(水)13:05 ID:y6/7g++7(1/5) AAS
>>877
具体的にはPCEのは出力D/Aが12bitでFXのは確か16bit
ADPCMデータを頑張ってデコードしててもダイナミックレンジを大きく取れないPCEのは音質が下がってしまう
あと再生周波数もFXのは16kHzより高いモードがあったはず
エンコードも古いチップ向けのソフトはその出力特性に合わせてS/N比をあえて下げるためホワイトノイズを音声素材に足して、合成ノイズを誤差拡散する(小音量の時に効果大)といったテクニックが必要だったらしい
PCEの場合、本気出せば消費リソースにモノを言わせたPSGのPCMの方が音質は良くなる(ステレオ2ch対応も可能)
CPUタイマ7kHzを使わないやり方で再生周波数をガンと上げるのでリアルタイムゲームに組み込む実用性は無いけどね
879(1): 11/13(水)13:20 ID:y6/7g++7(2/5) AAS
>>878
訂正
PCEのADPCMは出力段10bitしか出てこないらしい(いわさきさんの発言から)
せっかくエンコードしても、デコードしたら盛大に音のディテールが潰れてしまうわけね
まあ古いチップだから仕方なし
880(1): 11/13(水)13:39 ID:y6/7g++7(3/5) AAS
スレチではあるけどFXってSGの進化型スペックだからPCE全盛期のコアファンが望んでたようなデカキャラ格ゲー(動画再生方式ではなく)とかSTG(なんなら背景は動画再生したっていい)にも向いてたはずなんだけど、
時代的には例えば当時アーケードでマニア人気を博したレイフォースのゴリ押し移植なんかきっとできたと思うし、ゲームデザインとして概念が生まれたばかりの音ゲーだって作れば作れた(音質不問として)けど、ハドソンもNECもそういうカタギのゲームはまったく興味無かったみたいなのが本当に悲しみ
881: 11/13(水)17:31 ID:V+RyJbPx(2/3) AAS
>>878,879
ありがとうございます、コーデックは同じでもDA変換に性能差があるのね……
FXは32KHzの設定があるので、そこでも差が出るのも確かに
882: 11/13(水)17:35 ID:y6/7g++7(4/5) AAS
6230のADPCMはch毎にLRのボリューム調整できるみたいだけど、PCEでもMS5205の後段のミキサーでボイス音量調整できたら良かったのかもしれない
ADPCMデコードの都合上は音圧低い音声をなるべく出したくなく、PSGやCD-DAをミュートしてもささやき声の類は音質低下で聞き取りにくくなってしまうため。
しかし6230は沖のチップではないせいで正確な仕様がわからない…
デコードそのものはPCEとまったく同じなのならやっぱり最大12bitデータにしか展開されないか
DACを外付ミキサーでやってるとかかなあ
883: 11/13(水)17:55 ID:V+RyJbPx(3/3) AAS
github.com/gameblabla/pcfx-mednafen Mednafen の PC-FXのコードを見る限りではデジタル部は12ビットで処理されており、変換アルゴリズム自体はPCエンジンと同じでした
(デコード後に補完処理を行って最終出力の波形を滑らかにすることは可能ですが、エミュのソースにはそのような記述がないので実機で補完があるかは不明)
884(1): 11/13(水)19:17 ID:y6/7g++7(5/5) AAS
PCEも、エミュだと同じデータでも音質が少し良くなるようにもできることは分かっているので実機チップの出力特性が良くなかったんだろうな
それでもアーケードのダライアスに使われた由緒あるチップであることには違いないんだけどね
885: 11/14(木)04:51 ID:MwbMjpKo(1) AAS
miniも実機より音質良かったりしたのかしら?
>>880
WonderSwanのBeatManiaくらいの音は出せそうだけどどうだろね?
886: 11/14(木)06:59 ID:7OTQNP0X(1/2) AAS
6280のPSGは型番によってわずかに音質違うけどミニでの白エンジン作品とSG作品でそこの波形出力エミュレーションの微妙な作り分けをしたのかどうかは気になるな
まあこのことを知ってる人自体少ないから普通に考えたら再現できないだろう
887: 11/14(木)13:45 ID:UHnKyVCn(1) AAS
>>884
音の出力まで気にかけた機種ってパソコン含めてソニーのMSX(FM搭載機)くらいじゃね?
安設計なMDの音質が酷かったのを筆頭に、クソ高かった68やTOWNSもかなり微妙だし
888(1): 11/14(木)16:04 ID:7OTQNP0X(2/2) AAS
PCEのCDって無圧縮リニアPCMのCD-DAがそのまま鳴る贅沢環境だから、それに慣れるとPSGやADPCMはもちろん、他所のFM音源や初期PCM音源の音質も微妙なものに聞こえてしまう
あと主観的な問題として人間の耳は人間の声の音質に敏感なので、ザラついたボイスには萎える場合もある
ガンヘッドのおっぱいぱいが悪いわけではないし、音がこもるスカスカPCMドラムやオケヒも独特の味があるけど。
889: 11/15(金)08:38 ID:w1Rczq3g(1/2) AAS
>>888
ゲーム用途で見るとCDDAはBGM用メモリの節約以外まるでメリットが無いから正直なとこ評価に値しない
DA鳴らしてるからただでさえ遅い読み込みの先読みすら出来んって媒体利用としては落第もんでしょ
890(1): 11/15(金)10:15 ID:0nJDXdi2(1/9) AAS
PCエンジンはスーパーシステム以前はADPCMバッファへの裏読み機能を使うか使わないかがCDアクセスのキモになったせいで、CDからADPCM直接連続再生しながらPSGも普通に鳴らす(もちろん描画もゲームも動かす)という使い方をしてCD-DAは鳴らさない、と割り切る作品あんまりなかった気がするね
ゲームや描画がメモリ不足で多少ショボくてもCD-DA鳴らしたほうがリッチなゲームっぽくなるという営業目線があったのかも。
スーパーシステムやACカードでも鳴らせる限りなるべくCD-DA鳴らしたいです、みたいな作りが多かったか?
この流れを汲んだらFXが動画再生マシンになっちゃったんだろうね
そんなんじゃメーカーはゲーム作ってんだか動画作ってんだか分からんよ?とプレイヤー目線では思っても止める人はいなかったらしい
891: 11/15(金)10:18 ID:0nJDXdi2(2/9) AAS
ひたすら裏でCDからデータ読み込む作品の代表格はときメモになるのかな
あれだけボイス、グラフィックその他の膨大なデータ量ではPSG鳴らすしかないから必然だけどさ
892(1): 11/15(金)12:32 ID:w1Rczq3g(2/2) AAS
>>890
結局のところ、ファミコンで不満だった部分の解消として高速なCPU(8bitとしては)と強力なグラフィックしか目を向けてなかった
と取れちゃうらいバランス悪いんだよね
バッテリーバックアップが既に当たり前になってたのに天の声発売遅かったりとか含めて
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