[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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(2): 06/18(火)10:03 ID:YIQZHL/q(1) AAS
PCエンジン内蔵波形メモリ音源、発音中は波形メモリ書き込みできないのが仕様だと思ってた(少なくとも仕様書ではそう書いてある)んだけどファイプロは波形をゆるく書き換えながら音鳴らしてるらしいことが判明した
なぜそれができるのかはサウンドドライバー解析でもしなけりゃわからないが、ノイズや波形位相ズレ出さずにやれる芸当とも思えないので謎技術だ
240
(2): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
241: 06/22(土)11:39 ID:pvRMMY75(1) AAS
>>240
もう既に全力で行ってる
242: 06/28(金)01:11 ID:CnoUSrX2(1/4) AAS
しかし家庭用ゲーム機の拡張パワーアップの付け焼き刃感は半端ないな(数年は持ちこたえられるような余裕あるものが一つもない)
MDはタワー化でスペック全部門PCEとSFCを凌いだかと思いきやCDバッファがアケカ搭載時のPCEの1/3という唯一の弱点を残す
PCEはアケカ登場でほんの一時期2D格ゲの忠実移植が可能になったが業務用2D格ゲが急速に大容量化しガロスペで役目を終える
SFCは本体側ではなくソフト側に拡張チップを積む方式を採用したため価格を抑えたいサード側も矢鱈には拡張チップを詰めず
243: 06/28(金)01:22 ID:CnoUSrX2(2/4) AAS
まあ一定の成功を収めた初代CDROM2、スーパーCDROM2、MCDがあるから一つもないは言い過ぎたか
244: 06/28(金)07:03 ID:goT62Vmw(1/2) AAS
80年代後半、当時のパソコンはクソ高い割にゲーム機として見た時のスペックは正直大したことなかった
X68000にはCD-ROMドライブというものが公式に出なくて、せっかくのゲームパソコンならではのハード構成の自由度(SCSIで自力で付けることはできたが)をソフト面に生かせず終わったくらいだ

アーケードも当然ながらアーケードの論理に従ったゲームしか出せなかったので、家庭用が家庭用の強みを押し出したハードとソフトを出して道を切り開くしかなかったと思う

たかが8bitの家庭用なのにCD-ROMマシンが成立した、ただそれだけでも十分すぎるほどの功績なのは確かさ
後にときメモも出たしな
245: 06/28(金)07:07 ID:goT62Vmw(2/2) AAS
天外魔境シリーズも当時の水準で考えてかなり優れたゲームだけど、30年後の扱いを見た時にはときメモがPCエンジンオリジナルゲームの頂点なんじゃないかな
同時期以前のパソコンギャルゲーすら瞬間的に凌駕したのは後にも先にもこれだけと思う
246: 06/28(金)18:58 ID:CnoUSrX2(3/4) AAS
自社IPとFFDQの力でスーファミが売上げ勝者になったけど、
ハードスペックに限れば三者いづれも最後の拡張パワーアップ時に弱点を全克服しきれなかったのでそこは痛み分け。
メガドラにCDバッファ拡張カートリッジが出てそれをメガドラタワーと併用していたらスペックでは三者の中で最強だったが、
セガも唯一の弱点を残して最後の詰めが甘かった。
247: 06/28(金)19:15 ID:CnoUSrX2(4/4) AAS
同時発色数、音源ch数、スプライトとBG両方を拡縮回転、CDの大容量と文句なしなのに、CDバッファだけ6mbit止まりは勿体ない
そこをPCエンジンに突かれた
248: 06/28(金)23:46 ID:te5Uc5aN(1) AAS
>>240
一応は試してみるかね
249: 06/29(土)00:58 ID:e9zaYhfi(1) AAS
エクスランザーの同時発色数の倍増はなんとなく疑似っぽいけど
ちゃんと同時発色数を倍増させたソフトってあったっけ
250: 06/29(土)23:12 ID:Ww9S/ZL4(1) AAS
疑似ではなくメガドライブの機能としてあるものだが倍増は理論値で自由に色が選べる代物でもない
251
(1): 06/29(土)23:44 ID:1aO2XRV5(1) AAS
MDのそれは指定位置の色をまとめて白っぽくする(ハイライト)・黒っぽくする(シャドウ)機能でしょ
ちゃんと画面内の色は(割り込みでパレット変更しなくても)増えてるよ

それとも、ちゃんと増やす=水平同期割り込みでパレットを切り替えて空中と水中の表現するようなパターンのことかしら?
(エンジンだとなにかのゲームで使ってたかな>パレット書き換えでグラデ^しょんとか、パレット書き換えで水中とか)
252
(2): 06/30(日)01:21 ID:YjMLXZGN(1/2) AAS
ときメモのオープニングとかウィンズオブサンダーの水中面とかがそうかな
253: 06/30(日)06:10 ID:UafACTNu(1/4) AAS
PCエンジンは表示期間中にもパレット書き換えできるから頑張って絵を描いて割込ルーチン作れば512色フル発色可能というところはアドが取れてますな
(海外のファンがサンプルプログラム公開してますし)

さらにフレームごとに色を切り替えるパカバカ中間色方式も夢があります
254
(1): 06/30(日)06:20 ID:UafACTNu(2/4) AAS
>>251
MDには色指定に輝度パラメータもあるということですか
PCエンジンにもカラーパレット別でほしかったやつですね
RGB各3bit深度しかないため、どうしても同系統色あるいはモノクロの階調が少ないので陰影の付け方がリアルグラデーションは難しくてアニメ塗りになりがち
輝度をプラマイ25%でも調整できるとぐっと良くなる
255
(1): 06/30(日)11:05 ID:SEoScb6e(1) AAS
SFCはSA1を中/後期の本体に採用して前期モデルには亀の子ユニットで補完しとけば良かったのに、と思うわ
個別搭載は余りにも無駄
256
(1): 06/30(日)14:16 ID:EdXO+Oy6(1/2) AAS
>>254
> MDには色指定に輝度パラメータもあるということですか
パレット自体に輝度指定があるわけじゃないよ
シャドウ・ハイライトモードを有効にするとPalette3のColor14とColor15が透明色のようになってその後ろに表示される色のシャドウ色またはハイライト色が出るみたいな仕様っぽい
実験しないと詳細分からないけどね

あーかいぶ.org/details/Genesis_Technical_Overview_v1.00_1991_Sega_US/page/n57/mode/2up

シャドウは輝度0~50%を8分割した色になって、ハイライトは50~100%を8分割した色になってRGBに同時に適用されるので、黒にハイライトを適用すると半輝度灰色、赤にハイライトを適用すると赤みがかった白になるような効果

見た目については、x.com/AC_Hidecad/status/1325608519039479808 が分かりやすいかも
257: 06/30(日)14:24 ID:SbSAXYZH(1) AAS
輝度をパレット数に関係なく調整できたらいいね
SFCを持ってしても階調は滑らかではなかった
258: 06/30(日)15:07 ID:EdXO+Oy6(2/2) AAS
X68000がR5G5B5I で、輝度を0.5上げることが出来たけど、RGB全部に効果が及ぶのであまり使い勝手は良くなかったかなって
エンジンはせめてR4G4B4だったらフェードイン・アウトがもっと使いやすかったなって気はする、R5G5B5だと8ビット境界を超えるのが面倒だし
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