[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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30: 02/25(日)13:00 ID:dzSU+lrD(3/4) AAS
段違いにものを知らない奴等が混ざっている
内容ですぐ分かる PCエンジンことも知らず関係ない話題に力を入れる雑魚
31(1): 02/25(日)13:16 ID:dzSU+lrD(4/4) AAS
>>6
同じじゃねえのか
特段ちらついてると思えねーな
5面の蛇はもともと相当ちらついていた
作られた時期で他のPCエンジンとの互換が確保されてないかもしれん
最初は白PCエンジンしかなかったのに数が馬鹿みたいに増えたからな
32: 02/25(日)14:15 ID:QlZnXg5W(1) AAS
>>27
俺はある
短い人生肉体消滅後意識などない
33(1): 02/25(日)17:38 ID:v5fNjzGL(1/6) AAS
>>31
1ラインあたり16個並ぶか14個並ぶかの違いでスプライトローテーションの頻度が変わる(14個の方はVDCのハードではなくソフト的に14個以上並べないように表示を制限しなければならないのでHuカード版より複雑な処理してるはず)
1ラインあたりといっても結局はスプライト自体の横並び枚数とほぼイコールなので、1フレーム内に横並びで表示されてるスプライトが2枚少ないだけと考えればちらつき度合いはそこまで極端には変わらない
とはいえ5面では厳しいことになってるね
あんだけ大量の大型敵が出るのでは個々の敵スプライトのちらつき頻度が少し高くなるだけでも無視できなくなるのだ
34: 02/25(日)17:47 ID:3q7Uf2ZG(1) AAS
>>6
へんちくりんなアレンジBGMしかないw
3面戦艦の後尾部分が結構チラつく気がするけど比較動画ないとわからんな
35(1): 02/25(日)17:54 ID:v5fNjzGL(2/6) AAS
スペック上は大きな合体スプライト(32×64までの)を1フレーム64枚まで表示できるのだけど、縦64もあるとその一部が他のスプライトと同じラインにかかりやすいので、例えば32×32のサイズで2分割して片方ずつ交互表示させるとかの工夫をしないとすぐスプライトオーバーで欠けまくるので
チラつきをプレイヤー的に許容できるレベルに抑えつつ64枚の制限いっぱいでうまくローテーションさせるのはプログラマの腕の見せ所だっただろう
今でこそファミコンでもスプライトダブラー駆使してたくさんスプライト出して管理する技術が認知されてるけど、PCEはSGでしかスプライト128枚出せないので、たった64枚でみんなよくシューティングとか作ってたもんだと感心する
ゲームシステムによっては自機と自機の弾だけでもすぐ20枚とか使っちゃうしな
36(3): 02/25(日)19:55 ID:Mdm7DV2h(1/2) AAS
>>33
ローテーションの処理は16個でもソフト的に入れ替えるのよ
ハードとしてはは256ドット以上並ぶと容赦なく消すだけだから、ソフト側で完全に消える箇所が出ないように表示優先度を入れ替えるわけで
>>35
PCEはWonderSwanのように* 表示期間中のスプライト座標の書き換えは反映されないんだっけ?
* 当時思いつかなかったので未確認だが、もしかするとファミコンのように一瞬スプライト出力をOFFにすると反映される可能性もあったのかも?
37: 02/25(日)20:54 ID:v5fNjzGL(3/6) AAS
>>36
できない
VRAMに置かれたSATの情報はVsyncのタイミングでVDC内部のSATバッファに取り込まれて、そのフレームではその内容で表示させることが決定付けられている仕様
スプライトダブラーが可能ならPCEでも初期から128枚スプライト出すHuカードソフトだらけだったと思う
ラスター割込が簡単だしね
38: 02/25(日)21:10 ID:v5fNjzGL(4/6) AAS
なおBGやスプライト出力をオフするのもPCEの場合は次のフレームから適用される仕様なので、表示期間中にはカラーパレットを書き換えるのとラスタースクロールと解像度変更と、後は無理やりグラフィックデータを書き換えるくらいしか小細工の余地がない
悪いタイミングでやると画面にノイズが出るので、スプライトパターンを書き換えてるソフトはほとんど無いんじゃなかろうか
スプライトは1枚の容量大きいし、VDCのVRAMアクセスに衝突しないように書き換えるには画面設計を最適化すればなんとかできるかもしれない
横STGで画面上部に置いた背景凸部用スプライトパターンが、画面下部ではまったく違う見た目に書き換えて置いている、みたいなことは理論的には可能と思われる
そこまでしないとVRAMが足りないほどの細かい背景描き込みをしてるなら、やる価値があるかも
39(1): 02/25(日)21:23 ID:v5fNjzGL(5/6) AAS
>>36の前段について
ローテーションの仕組みはそうなんだけど、NECとしては横解像度が高い時には、スプライトにVDC上限の256ドット分のラインスキャンを与えるアクセス時間もない、と判断したのが事の発端
VDCが256ドット制限する前に、各ラインでヒットするスプライトが224ドット以内しか並ばないようにソフトウェアで対処しろ、とお達しを出した話なはず。
なので最高解像度である横512ドットモードを使ったら、スプライトに割り当てられるアクセス時間はさらに128ドット削られて6枚しか並べられないはず。もっとも、この時はスプライトに割り当てられるVRAMがほぼ無いのでBGによる1枚絵専用モードに近い
40: 02/25(日)21:30 ID:v5fNjzGL(6/6) AAS
ちなみに、解像度を下げて表示領域も狭めて横256より狭い画面にした場合は1ラインの走査時間が減る(HBlankが伸びる)のでスプライトパターンへのアクセス時間も削られて、やはり並べられる枚数が減ってしまうという制約がある
これに引っかかるような作り方するタイトルはなかったとは思うけどね
41: 02/25(日)21:53 ID:HLWOcwFz(1) AAS
やはりPCエンジンスレ住民はエンジニアや開発者が多いだろ😤
42: 02/25(日)23:34 ID:Mdm7DV2h(2/2) AAS
>>39
あ、理解した
>>36 ははスプライトをY座標でソートし水平の表示状況を判定するアルゴリズムを想定していたので閾値しか変らない=ソフト的な処理は同じになるという話でした
ですが、ハード的MAXでいいならもっといい加減でも十分ですね、言われてみれば確かに
43: 02/26(月)06:39 ID:Yan+ZwjY(1/2) AAS
スプライトの座標ソートは、どのみち衝突判定の前処理でやらなきゃいけないと考えたらついでにローテーションや横並び表示枚数制御を追加するのも造作ないか。
ワークが少ないから仮想SATをいくつも持つのは厳しいだけど、ざっくりXY座標(各上位8bit)だけなら64×2で1ページの半分で済むからYソートした結果も置くとして1ページ、そのくらいはなんとかして捻出するよね?
44: 02/26(月)10:37 ID:pEmm9cQV(1/25) AAS
憶測の推測のダラダラ汚え長文なんだそれ
一切の図示不可能の妄想
45: 02/26(月)10:37 ID:pEmm9cQV(2/25) AAS
アールタイプの話だろ?
ちらつきはもとからだ
CDだとチラつくって誰がいいだしたんだ?どのPCエンジンでだ?
46: 02/26(月)10:38 ID:pEmm9cQV(3/25) AAS
おれも思い込んでいたアールタイプコンプリートCDは糞だと
ちらつからだとな
余計な紙芝居やBGMの方がはるかに糞だがな よく聞いてねえ
47: 02/26(月)10:39 ID:pEmm9cQV(4/25) AAS
1面見てみたがなめらかなものだ
BGMが差し替えられていると自称開発者にはちらつくように見えるのだな!
48: 02/26(月)10:39 ID:pEmm9cQV(5/25) AAS
あらゆるところに難癖をつけたくなるんだろうな
同じものを出しやがってと
49: 02/26(月)10:40 ID:pEmm9cQV(6/25) AAS
そんなことより天外魔境2をPCエンジン本来の352ドットにしろ miniに収録しろ CD版もだせ
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