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【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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817
: 10/28(月)15:06
ID:Z3MMsbNd(1)
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817: [sage] 2024/10/28(月) 15:06:47.34 ID:Z3MMsbNd Y氏: PCエンジンとかは CPUがファミコンの発展形みたいなものだったので,256よりも大きな数字を扱うのは苦手だったんですよ。 それに,当時のTVは縦が240ドット分(※NTSC規格の水平解像度は復調時240本程度)しかないので。 スプライトが画面上に行って,逆に下からはみ出してくるということがあっても,256なら収まりきるんです。 でも,こういう風にエミュレータでやったり,TVのツマミをいじって表示範囲を変えたりすると,画面の外が見えちゃうんですよね。 川出氏: 普通は見えない上下8ピクセルをどうするかは,処理速度にこだわっていると悩みどころでしたね。 アヴェンジャーでは全部描いてたと思います。「ここ描かなければ速いのになあ」と思ったりしながら。 Y氏: 8bitしか無いと,波とか放物線とかみたいな凝った表現は無理だったよね。 でも逆に,スーパーファミコンの「スーパーアレスタ」(1992年。発売:東宝,開発:コンパイル)は8bitで演算しているらしくて, 画面も弾もスーパーファミコンの限界を超えるくらい出して,かつ処理落ちしないというのを売りにしていましたね。 川出氏: その代わり犠牲にしてくる部分があるということですよね。 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1707924201/817
氏 エンジンとかは がファミコンの発展形みたいなものだったのでよりも大きな数字を扱うのは苦手だったんですよ それに当時のは縦がドット分規格の水平解像度は復調時本程度しかないので スプライトが画面上に行って逆に下からはみ出してくるということがあってもなら収まりきるんです でもこういう風にエミュレータでやったりのツマミをいじって表示範囲を変えたりすると画面の外が見えちゃうんですよね 川出氏 普通は見えない上下ピクセルをどうするかは処理速度にこだわっていると悩みどころでしたね アヴェンジャーでは全部描いてたと思いますここ描かなければ速いのになあと思ったりしながら 氏 しか無いと波とか放物線とかみたいな凝った表現は無理だったよね でも逆にスーパーファミコンのスーパーアレスタ年発売東宝開発コンパイルはで演算しているらしくて 画面も弾もスーパーファミコンの限界を超えるくらい出してかつ処理落ちしないというのを売りにしていましたね 川出氏 その代わり犠牲にしてくる部分があるということですよね
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