[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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901: 11/15(金)21:33 ID:03DKOGl8(1) AAS
>>898
ハゲはスレから立ち去るがよい
902: 11/15(金)21:40 ID:cgers70t(1/2) AAS
ガンヘッドのBGMは非常にいい音だけど音量が小さくてガンヘッドの為だけに音量アップしていた思い出
わりと音欠けもあったりしてギリギリまで使ってたのかな
903: 11/15(金)22:58 ID:0nJDXdi2(8/9) AAS
オモテに出るものじゃないけどPSGサウンドドライバの作り込みは各メーカーかなり差があったと思う
ハドソン製ドライバ(CD-ROM2のBIOSのやつ)は良くも悪くも無難な作りだと思う
でファルコムやライトスタッフはかなり頑張ってた気がする
フェイスのはにいシリーズもFM(LFO)を分かりやすく使ってて評価できる
まあ後年にサントラCDが出るほどの作品の音源はどれも良いもんだな
スタートリングオデッセイのは作曲だけ飛び抜けて良かったがPSG運用はもうひとつ…
904: 11/15(金)23:29 ID:cgers70t(2/2) AAS
そーいや、はにいんんざすかいのCDって、ゲーム内のと違ったバージョンが入っていた気するけど、あれはどーなのだろう?
905: 11/15(金)23:37 ID:0nJDXdi2(9/9) AAS
アレンジ曲のこと?
アレンジとは言ってもドラクエと同じくオリジナルアーティストが頭の中に描いていた曲想や音色をそのまま出した本物の完成楽曲だと思って聴くけど、まあゲーム音楽である以上はチップチューンこそ至高と思って作る職人さんにとってはアレンジはアレンジでしかないよなとも思ったりする
PCEの波形メモリの表現力はナムコの人気レトロタイトルを再現するなら不足ない性能だし、単体曲でなくゲームの劇伴で鳴らさないと正しく評価されない気もするが、作曲が飛び抜けて良ければ楽器の質は関係なかったりするからな
906: 11/16(土)07:34 ID:HeLNF+Aa(1/2) AAS
マジチェのサントラもかなりあとになって出されたが、アレンジ曲は楽器こそ豪華だけどやっぱオリジナルは良いなという感想だった
907: 11/16(土)12:12 ID:+J8Y/rP7(1) AAS
増子司はPCエンジン音源の魅力引き出してたな
ダンジョンエクスプローラー
究極タイガー
TATSUJIN
どれもよかった
908: 11/16(土)13:38 ID:HeLNF+Aa(2/2) AAS
雷電は一度だけPCEのCD版(スーパー雷電)のも含めた多機種移植音源総ざらいなサントラが出てたな
909: 11/16(土)15:16 ID:du5yhetZ(1) AAS
マジチェはPCエンジンの高性能内蔵音源を使いこなした名曲ばかりですな。
音源ドライバ実装の手本のような楽曲だったですな。
910: 11/17(日)13:11 ID:5G8dRtXR(1) AAS
グラディウスのビッグコアはニアアーケードでもちらつくがグラディウス?のビッグコアは全然ちらつかない
今でも不思議
911: 11/17(日)15:30 ID:Se4QmfsQ(1) AAS
BGに描いてるんじゃないの
912: 11/18(月)00:01 ID:/yyGAuoe(1/6) AAS
R-TYPEの昔からボスはBGに描いてラスターで背景と切り分けて動かすのが定番やね
近年では凄腕による勝手改修ファミコン版で長いレーザーをBGに上書き/消し込みで描画してて驚いたわ
BG書き換えはタイミングによっては処理落ちや画面ノイズのリスクあるから、真っ黒背景限定でラスタースクロール応用して全貫通レーザーに見せかける方が確実かもしれない
横スクロールならではのテク
913: 11/18(月)04:40 ID:/yyGAuoe(2/6) AAS
フォースギアのビッグコアは原作よりクソデカなのにスプライトでゴリ押ししてレーザーも撃たせてた
それでもあまり欠けないのでさすがグラIIスタッフ制作と感動したもんだ
あれがもしSGスペックだったら手が付けられない画面内密度になってただろうと思える
914(1): 11/18(月)10:40 ID:G3KYANL+(1) AAS
MMC5でちらつかないビッグコアと長いレーザーを実現していた実装だとレーザーの表示はMMC5の垂直分割機能を使っているので、それとは別のお話かしら?
動画リンク[YouTube]
915(1): 11/18(月)14:01 ID:/yyGAuoe(3/6) AAS
>>914
自分が見たのは3年前の手法です
MMC5を使う新手法を開発されてたとは。
BG垂直分割はPCEで真似できないのでパターン書換で分割してるように見せかけるのが限度と思われ
SGなら問題なく描画できそう
916(1): 11/18(月)17:45 ID:245TlY4O(1) AAS
SGでも背景、背景の星、ビッグコア、レーザーをBGで表示すると大変ですな
SGなら問題ないとか簡単に言うなですな
917: 11/18(月)18:04 ID:QnRhnSo4(1) AAS
>>915
3年前の手法ならPCEでも同じ手でいけそうですね
ゆーちゅーぶ watch?v=oFmOED_MyHI
他に行けそうな手法はグラディウスレーザーは背景の後ろに隠れるのでレーザーの起点で0版パレットを書き換えて終点で元に戻すって形式(GameBoyのネメシスと同じ手法)でしょうか
表示中にカラーパレットRAMにデータを書き込むとノイズが発生するそうなので、そのノイズがどのくらい目立つか確認しないと実用可能かは不明ですが(この手法だとHSYNC期間中で書き換えでは無理なのでノイズ発生不可避でしょうから)
918: 11/18(月)20:48 ID:/yyGAuoe(4/6) AAS
>>916
いや、いけると思うよ
伊達にBG2面、スプライト64枚2セット持ってるわけじゃないんで
919: 11/18(月)20:49 ID:/yyGAuoe(5/6) AAS
スプライト使うことで可能なら可能と言わなければ、BG縛りする意味が無い
見た目では分からなければそれでよし
920: 11/18(月)21:23 ID:/yyGAuoe(6/6) AAS
しかしオリジナルのアーケード版グラディウスがBGにレーザー描いてたという話なので、他のオブジェクトはともかくレーザーだけはラスタースクロールなりCG書き換えなり駆使してBGで実現しないと気分的にニアアーケードにならないな
ラスタースクロール使う場合は全ステージで背景の遠景が破綻せず描画できるかというと要塞面で無理くさなのでやはり8bit単位で書き換えるしか。
スプライトでやるにしても横枚数減らすためには毎回複数レーザー重ねた合成SGとして書き換えることになる
敵との当たり判定処理軽くしないと処理落ちキツそうだがワークRAM多いのを盛大に仮想VRAMを使えばなんとかいけるかな
miniでニアアーケード作る時にSGXスペックで描画ルーチンやり直してみてほしかったけど、まあ音楽や見た目の忠実度が上がってるだけでもファンサとして十分だからいいか
6280の処理速度でレーザー書き換えが毎フレーム間に合うのか後で検証してみる
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