[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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924: 11/20(水)00:42 ID:L0hZmdCO(1) AAS
ここって当時のプログラマーが多い印象
そうではなく当時を知らない現役バリバリの人が
子供の頃に遊んだのを懐かしんで検証しているのかな
925: 11/20(水)01:29 ID:AiG2LBOp(1) AAS
プログラムの話なんて出てなくないか?
926: 11/20(水)02:10 ID:DqPEs6wz(1) AAS
ではどの職域の人が書いているのだろう?
当時のドット絵師は大して小難しい事は考えてなかったように思うけれど
自分だけ?(汗タラタラ)
927: 11/20(水)04:08 ID:I4yBjykN(1/5) AAS
まあ6502系のプログラムくらいは趣味の素人でもなんとかなるよ、シンプルだから
6280や6270の情報も探せば必要なものは出てくるし
>>923
SGXで各画面の割り振りとキャラクタライン毎の書き換え量の目星を付けるのに割と真面目に設計しないとならんのでもうしばらく待て(特に触手面で破綻しないようにするのが結構ヤバいことに気付いてしまったので)
ファミコン版でBGレーザー改修された方はガチ勢すぎてプログラム設計の参考にしてはいけない
6280が速いといってもルーチンの書き方次第で遅くもなるから、当たり前に最適化して書けるであろうガチ勢とかろうじて動くようにしか書けない素人では雲泥の差がある
928(1): 11/20(水)04:41 ID:I4yBjykN(2/5) AAS
PCエンジン、普通のプログラマなら処理落ちさせないことを念頭に毎フレームの処理量を制限したり、テストプレイでは処理落ちメーター用意してアウト判定なら遅いルーチン詰めるとかやっていくものだと思う
だけどグラディウスに関してはアーケード版から処理落ち上等という割と大胆な動き方してるため、それでいいなら垂直帰線期間内で画面の書き換え計算(CG、SGパターンの差し替え分を1フレーム分まとめて用意する)と通常処理(操作受付やスクロールや当たり判定など)が間に合わなければ、画面も内部状態も更新しない(まるっと処理落ちさせる。BGMだけ割込で継続)という判断をすれば済む話になるので、どんなに書き換え量が多くてもあまり関係なくなる。
つまりSGXの場合はワークRAMとVRAMが白エンジンより多いから、各VDCでCGやSG差し替えパターンを空きエリアに置いとくのは余裕だし、BATの書き換えは1画面分丸ごとだとしてもスクロールを駆使すれば表示中画面の外側で済ませられるので、画面にノイズ出さずに対応可能だと思う(一回の垂直帰線期間内での書き換え量をざっくり1バンク8kBとして)
ただ自分の低い技術力ではレーザーはファミコン版BG改修手法を真似できても、触手の多関節をどうするか良いアイデアがない
アーケード版は細かいスプライトを単純にたくさん並べてるのかなと思うが、PCEやSGXなら複数の関節をひとつのスプライトに合成しないと横16枚×2ではとても収まらない気がする
触手もBGに描くなら6280がひたすらパターン合成を頑張ればいいのだが…
929(2): 11/20(水)08:27 ID:tiBgYvEx(1/2) AAS
>>922
オブジェクトと背景の描画がハードに投げられるアーキテクチャであればSTGで一番負荷のかかる処理は当たり判定だよ?
ビットマップマシンで描画CPUが背景からオブジェクトから描画しないといけないマシン(98、88、FM、X1等々)であれば描画処理の負荷が段違いだけど
----
アーケードのグラディウスについて
mameのコードをざっと調べたところ、アーケードのグラディウスはスプライト256個で拡大機能ありで水平制限なし、レーザーも普通にスプライトで描画しています
(水平制限あるNEOGEOシステムやTMS9918では水平制限が実装されていることと、ズーム機能があることを考えるとフレームバッファ形式かもしれません)
BGは二枚
一枚目にスコア表示・パワーアップゲージ多重スクロールの星を描画
(星はラスター分割で多重スクロールしています=同じラインの星の速度は同じで、スコアを固定するので上下スクロールはしない、スコアとゲージのラインには星は流れません、また文字領域の境界で背景面との優先度を入れ替えて星を背景の裏に表示しています)
省1
930(1): 11/20(水)08:49 ID:tiBgYvEx(2/2) AAS
>>928
コナミの移植では普通にローテーションちらちらで実装しているがそれを何とかしたいという話なの?
欲張らないで出来ることからやればいいのでは? 手を動かさないと結局何もしないことになりますよ
931: 11/20(水)11:28 ID:I4yBjykN(3/5) AAS
>>930
ファミコンでカートリッジ機能まで使ってアーケード版と同等の長いレーザーとボスを出してチラつかせない手法に、PCEで対抗できるのか、なんならアーケード版にどこまで肉薄できるのか気になったので。
ノーマルPCEではVDCやVRAMを外部ハードで置き換えたり出来ないので(それこそ拡張バスに別マシンつなぐ勢いでビデオ周り奪わないと無理)、SGXで本気出したらどうなんだと考えてみた
しかしVDCが2個あってもなお厳しいと気付く、どうすんだこれ←イマココ
932(2): 11/20(水)12:05 ID:e0osRY4x(1/2) AAS
>>929
グラディウスの基板に拡大機能なんて無いだろカス
933: 11/20(水)12:49 ID:I4yBjykN(4/5) AAS
>>929
グラディウスの当たり判定は自機1ドットで自機弾と敵と地形は割と大雑把にデカいというような話を聞いたことあって(R-TYPEの話だったかもしれない)高次周回でものすごい弾幕張られる局面でもなければ割と軽い処理かと思っていた。
アーケード版がスプライト多数表示のためにCPUが仕事することはそう多くない(VDPが働く)と考えていいのなら当たり判定が重いという他ないか
ストーンヘンジや細胞壁の地形破壊はそれ単体なら何も重くないように見える(※)からなんか上手いことやってて、スプライト同士の当たり判定だけが繊細なのか。
オリジナルのコード読んで解析できるほどの技術力持ってないので処理落ちは実はプレイヤーのためにわざとウエイトかけてるのかなと思ったり。
同じバブルシステム基板のツインビーとRF-2見るとズーム機能は確かに使ってると分かった。ツインビーは高次周回で全く処理落ちしないしスプライト欠けも無い。
ともかくグラディウスの処理落ちはゲーム仕様から来る特性っぽい。
※余談
PCEのライザンバーIIは4面の粘膜壁突破の処理落ちがかなり酷かった。他のステージも高難易度のため雑誌レビュアーから罰ゲームとまで言われてしまった
934: 11/20(水)12:51 ID:I4yBjykN(5/5) AAS
>>932
おそらくビッグコアが爆発する時の青い爆炎はドット粒が大きいので拡大スプライトと思われ。
PCE版では新たに描き起こされてる模様
935(1): 11/20(水)18:17 ID:g0L/GlKa(1) AAS
>>932
私もあの時期に拡大縮小?と
思いまして調べて見ました
ただメーカーの正式な資料では
ないので詳細は不明です
外部リンク:ja.namu.wiki
2.仕様
グラフィックの項目内に
スプライトズームサポート...とあります
936: 11/20(水)19:10 ID:e0osRY4x(2/2) AAS
沙羅曼蛇の基板でも拡大機能は付いてないのに
グラディウスの基板に拡大機能なんてあるわけねーだろ🤭
937: 11/20(水)20:38 ID:B18wpzcO(1) AAS
煽りカスは無視するとしてクリア後のデモで要塞が縮小してるね
938: 11/20(水)20:52 ID:dYCBsKxt(1) AAS
ハードウェアとソフトウェアの違いすら理解出来ないアホっているんだな
939: 11/20(水)21:26 ID:cKsDtL/O(1) AAS
沙羅曼蛇のニアアーケードでボイスの音質がかなりよかったのは感動したな
源平討魔伝もニアアーケードしたらもっと台詞が聞き取れただろう
940: 11/20(水)21:32 ID:DO/JoiTd(1) AAS
1990年末、満を持してスーパーファミコン登場!
ファミコンではあり得ない色数のデカキャラが家庭用で動く!!
ってそれもう3年前PCエンジンがやってたのだ
941: 11/20(水)22:08 ID:YtXT9gnJ(1) AAS
拡大したスプライトを表示する事はできるが
機能としての拡大縮小のようにスムーズでは無いって事じゃ無いの?
942(1): 11/20(水)22:36 ID:iF0DCUr2(1) AAS
どこかで電脳天使とか復刻しませんかね
小さい頃やったけど雰囲気が好きでのう
943: 11/20(水)23:18 ID:dJeGEjad(1) AAS
tg16のr-typeのチラつきを日本版なみにおさえてパスワードが使えるパッチがでてたのやね
pcエンジン版での理想のr-typeだわ
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