[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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950: 11/21(木)22:40 ID:S6Nxfunr(1) AAS
バブルシステムのスプライト属性には10ビットのzoomパラメーターが存在しているのだが
951
(1): 11/21(木)23:12 ID:GMEcfG+c(2/2) AAS
沙羅曼蛇のリップルレーザーとか1ステージの細胞なんかね。
ただ、DPSとかいうから盛大に噴き出すだけでw
952: 11/22(金)00:30 ID:zjUXiDCW(1) AAS
志村~
DPS ダメージ毎秒
DSP デジタル信号処理装置
953: 11/22(金)00:37 ID:tVm6Kj8R(1/5) AAS
そういう誤字脱字で躓いて先に進めなくなるとことか発育障害児の大きな特徴よな。
954: 11/22(金)02:09 ID:xAi5seB6(1/13) AAS
スプライト操作がX68kより非力なマシンでよくサンダーブレードとか移植しようと思ったよなT部田氏
それがなんでギャルゲに没頭したのかも意味分からんわ
最初からPCゲーム業界行けよ
955: 11/22(金)02:09 ID:xAi5seB6(2/13) AAS
>>948
じゃああんたの知識を披露してくれ
956
(1): 11/22(金)02:11 ID:xAi5seB6(3/13) AAS
>>951
沙羅曼蛇もバブルシステムではないけど基板機能は同じなのか
957: 11/22(金)02:59 ID:xAi5seB6(4/13) AAS
10bitズームスプライトの詳細は調べられなかったが当時のコナミアーケード作品でなんか喋ったり効果音が派手だったりキャラがちょっと拡大されるやつはバブルシステム基板のお仲間のようだな
にゃんにゃんパニックあたりをPCEに移植してほしかったわ
958
(1): 11/22(金)03:24 ID:tVm6Kj8R(2/5) AAS
要するに昔の基板はDSPみたいなものが無くてもプログラマブルで強引な力技が出来たりしたのさ。
それを専用の縮小拡大チップみたいなのでなんとかしようっていうのはコンシューマー発の発想で
それがアーケードにも浸透していったのがワルキューレとかA-Jaxで
セガの場合は大小のスプライトで画面を埋め尽くすみたいな方向だったとこからバーチャファイターが出てきたのが面白い。
959: 11/22(金)05:12 ID:xAi5seB6(5/13) AAS
セガからシステム16基板が出たのが'86年なので、アーケードゲームがフレームバッファ方式でスプライトたくさん出せて拡大縮小や回転にハード対応するようになったのがだいたいその頃と。
ファミコンのアップグレード的に設計されたPCEでは拡縮など無くて当然、ラインバッファもスプライト16枚分がコスト的に精一杯だったんだろう
VDCからVRAMアクセスタイミングが限られる以上、SATB内蔵したところでヒットした全スプライト取り込むのが原理的に不可能なのも仕方ない
そもそも全部で64枚だけ出せるうちの1/4以上が同ラスターラインに並ぶ状況を作ってしまうソフト開発者の設計が良くないと言えばそれまでかもしれない
もっとも当時から横スクロールゲームはたいていそんなのばかり、アーケード基板は高価な代わりにスペックゴリ押しで画面を綺麗に出すのが当たり前でハード設計思想の次元が違う
せめてSGXは大魔界村だけでなく、当時リリースされたばかりのファイナルファイトやゴールデンアックスなど有名横アクション作品を気合い入れて移植すべきだったのに、上位ハードをあっさり投げ捨てた意味がいまだに分からない、やれやれだよ
960: 11/22(金)05:42 ID:tVm6Kj8R(3/5) AAS
スパグラは出た瞬間から死んでいた死産だったわけで、なんであんなもん出したのか、責任者の成り行きをほんと知りたい。
メガドラもそうだったけど、あの当時は何か2個くっつけたら性能が2倍になるんじゃないかという幻想があったのかもしれない。
実際はソフト側の苦労が2倍になっただけでなんの意味も無いあのムーブメントはいったいなんだったのか。
スーパーファミコンがいかに凄い思想で設計されたハードウェアだったのかと比べるとハドソンとセガの思想はまったく理解出来ないとこある。
961: 11/22(金)06:55 ID:iC3Ya1Bw(1) AAS
SG欲しかったな………
成人してから買ったら当時買わなくてよかったと実感した

グランゾートプレイしたかったたけなんですけどね
962: 11/22(金)06:59 ID:xAi5seB6(6/13) AAS
CPU2つは面倒だけど、同じVDC2つを時分割アクセスして働かせるのはそこまで複雑なことはない
そのためにワークが4倍にされたんだし、両対応するのは面倒かもしれないがチラツキ軽減のためスプライトを振り分ける程度のソフト追加はHuカードでも可能だったし、CPUが速いから転送量がそれぞれのVDCで半減するのは2フレームかければ事足りる(1フレームを争う事態だとヤバいけど)
後でスーパーCDとSGXがすんなりつながる形にされたのも実はハドソンかNECの誰かがまだ諦めきれてなかったためなんじゃないのかね
ROM容量さえ無限にあればコストかければ両対応しやすいから、どこかのメーカー(というかNEC)が(ストライダー飛竜とか)出してくれてたら御の字でさ
CDの場合は初期化でハード種別判定したらロードするソフトは個別に専用プログラムを取り出せばいいので、スプライト振り分けよりも踏み込んだ動作仕様で作り分けることも容易(ただしコストは倍以上かさむ)
963: 11/22(金)07:02 ID:xAi5seB6(7/13) AAS
まあSGは筐体デザインは最悪だったな
それさえなければもう少し売れたよ
964: 11/22(金)07:07 ID:xAi5seB6(8/13) AAS
SGXの6202が本気出した画面を見ればノーマルPCEユーザもちょっと心が動いたはずなんだが、ハドソンすらそういうソフト出さなかったのにはガッカリだわ
965: 11/22(金)09:15 ID:aY5XtDQ5(1) AAS
>>958
力技とは具体例は?

例外はあるにしてもソフトで何とかしようというのはコンシューマーの発想で、アケゲーはタイムパイロットで背景を豪華にするために回路追加した等専用の回路を組む方向性が強いだろうね
コストの兼ね合いもあるので無制限とはいかないだろうが
ちなみに世界最初の商用DSP(μPD7720)は1980年だそうな、バブルシステムは汎用ロジックICで組んでるだろうけど

>>956
バブルカセットは使えないが兄弟みたいなもので下基板が共通だった
966: 11/22(金)10:26 ID:oKYCR+qo(1/3) AAS
具体例なんていくらでもあるだろ。
ギャラクシーフォースにパワードリフトなどなど。
967: 11/22(金)13:12 ID:Fd2RqpmS(1) AAS
Tプロデューサー「ギャラクシーフォースIIは4メガHuカードで移植する!!」
と言い切った!!
→無理でした・w・
968: 11/22(金)14:17 ID:xAi5seB6(9/13) AAS
パワードリフトは本当に力技でやったな
サンダーブレード並みの技術力
969
(1): 11/22(金)15:50 ID:tVm6Kj8R(4/5) AAS
アーケードゲームの基板は、コスト度外視で無制限の技術を載せる事が出来てたんだよなぁ。
DSPみたいな汎用チップとは一切無縁でまさに力技で実現させていた。
制限があったのは当時の技術レベルの限界だけで、基板の上には無制限で当時の限界まで機能開発してた。
言ってみれば基板1枚ごとに新型ゲームハード作ってるようなもんだったが、
それが大量生産前提のコンシューマーになって汎用DSPだのロジックIC(w)だのにまったく活かせないあたりが
セガのハードウェア敗戦による没落に至る原因でもあったのだよなぁ。
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