[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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117: 03/25(月)21:40:15.77 ID:wTSV66c0(1) AAS
>>105
アーケードカードが単なるRAMだと知らずに騙されたと叫びたいだけじゃない?
被害者意識の固まりだから
269: 07/09(火)14:51:40.77 ID:kYY7qKbI(1/3) AAS
エミュレータを選ぶほうが早いかもしれない
507: 09/17(火)10:27:25.77 ID:iTi5asTu(30/62) AAS
お前らに何一つ関係ない
631: 09/26(木)11:21:22.77 ID:2tc2HIFg(21/27) AAS
ガゾーンと唱える
823(1): 10/31(木)09:16:15.77 ID:0wVUT5S4(1) AAS
スターフォースはテーカンに砂かけちゃったので……
あとAC版はBG2毎なのでスパグラでないと完全移植は無理かな
841: 11/07(木)08:28:14.77 ID:aYDPNTwl(1) AAS
PCEのPSGにも1+2chだけ波形メモリFMが使えるにも関わらずロクに使われなかったことから考えても、単にPSG鳴らすだけよりも処理量とレジスタ操作テクニック(音源ドライバと駆動データの作り込み)が高度に要求される割に(80年代終盤ともなるとMIDI音源もシンセもだいぶ良くなってるのでそれらと比較すると)大してインパクトある音は鳴らせないから本気の楽曲はCD-DAで収録させろ、という考えになってても仕方ないわ
それなりの曲はPSGでそれなりに鳴らすだけ。
まあFMチップ載せるスペースがあったのかどうかも怪しいな
959: 11/22(金)05:12:20.77 ID:xAi5seB6(5/13) AAS
セガからシステム16基板が出たのが'86年なので、アーケードゲームがフレームバッファ方式でスプライトたくさん出せて拡大縮小や回転にハード対応するようになったのがだいたいその頃と。
ファミコンのアップグレード的に設計されたPCEでは拡縮など無くて当然、ラインバッファもスプライト16枚分がコスト的に精一杯だったんだろう
VDCからVRAMアクセスタイミングが限られる以上、SATB内蔵したところでヒットした全スプライト取り込むのが原理的に不可能なのも仕方ない
そもそも全部で64枚だけ出せるうちの1/4以上が同ラスターラインに並ぶ状況を作ってしまうソフト開発者の設計が良くないと言えばそれまでかもしれない
もっとも当時から横スクロールゲームはたいていそんなのばかり、アーケード基板は高価な代わりにスペックゴリ押しで画面を綺麗に出すのが当たり前でハード設計思想の次元が違う
せめてSGXは大魔界村だけでなく、当時リリースされたばかりのファイナルファイトやゴールデンアックスなど有名横アクション作品を気合い入れて移植すべきだったのに、上位ハードをあっさり投げ捨てた意味がいまだに分からない、やれやれだよ
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