[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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33
(1): 02/25(日)17:38:45.95 ID:v5fNjzGL(1/6) AAS
>>31
1ラインあたり16個並ぶか14個並ぶかの違いでスプライトローテーションの頻度が変わる(14個の方はVDCのハードではなくソフト的に14個以上並べないように表示を制限しなければならないのでHuカード版より複雑な処理してるはず)
1ラインあたりといっても結局はスプライト自体の横並び枚数とほぼイコールなので、1フレーム内に横並びで表示されてるスプライトが2枚少ないだけと考えればちらつき度合いはそこまで極端には変わらない
とはいえ5面では厳しいことになってるね
あんだけ大量の大型敵が出るのでは個々の敵スプライトのちらつき頻度が少し高くなるだけでも無視できなくなるのだ
39
(1): 02/25(日)21:23:20.95 ID:v5fNjzGL(5/6) AAS
>>36の前段について
ローテーションの仕組みはそうなんだけど、NECとしては横解像度が高い時には、スプライトにVDC上限の256ドット分のラインスキャンを与えるアクセス時間もない、と判断したのが事の発端
VDCが256ドット制限する前に、各ラインでヒットするスプライトが224ドット以内しか並ばないようにソフトウェアで対処しろ、とお達しを出した話なはず。
なので最高解像度である横512ドットモードを使ったら、スプライトに割り当てられるアクセス時間はさらに128ドット削られて6枚しか並べられないはず。もっとも、この時はスプライトに割り当てられるVRAMがほぼ無いのでBGによる1枚絵専用モードに近い
43: 02/26(月)06:39:32.95 ID:Yan+ZwjY(1/2) AAS
スプライトの座標ソートは、どのみち衝突判定の前処理でやらなきゃいけないと考えたらついでにローテーションや横並び表示枚数制御を追加するのも造作ないか。
ワークが少ないから仮想SATをいくつも持つのは厳しいだけど、ざっくりXY座標(各上位8bit)だけなら64×2で1ページの半分で済むからYソートした結果も置くとして1ページ、そのくらいはなんとかして捻出するよね?
53: 02/26(月)10:42:32.95 ID:pEmm9cQV(10/25) AAS
BEアイコン:22l9b.png
91: 03/02(土)02:44:47.95 ID:DIhnpLjO(2/11) AAS
こっちに書いちまった
これな 内蔵音源
動画リンク[YouTube]
128
(1): 03/30(土)23:30:54.95 ID:a+Wx8AWi(2/2) AAS
>>120
採用できるんけないだろwww
時系列も技術も考えられないバカなんだなぁwww
アーケードカードがDRAM増やすだけと知らずにBIOSが3.0のままと知らなかったザコらしい発想だな
131: 03/31(日)04:20:25.95 ID:+KlWyyYB(2/17) AAS
>>129
決めつけなければできる 可能性をつぶすのは馬鹿のすることだ
170
(1): 04/18(木)19:59:39.95 ID:CBRjj1gm(1) AAS
天使の詩がコレクションパックでSwitch 移植ってニュースを見たんだけれど、まだ開発開始の前段階&クラファン予告だった
ええい、クラファン開始はまだか
324
(1): 09/06(金)04:30:13.95 ID:4cPqxQ+h(1) AAS
マクロスの戦術シムの方のゲームを入手したのでやってるけどメサイヤブランドの割にNPCの思考が遅いし馬鹿だしでやってられない
エミュでCPU高速化してもまだまだ遅い
序盤のそんなに難しい局面でもないのにどうしてこうなった
ネクタリスのCOMが、いかに思考時間と強さのバランス取れてたかよくわかったぜ
418: 09/14(土)04:28:37.95 ID:hTU/tG4/(3/15) AAS
結局イースは体当たりをやめた
今も誰も賛同していない
体当たりこそイース、それは違うとファルコム自身が認めた
449: 09/15(日)14:02:33.95 ID:2G+LyTX7(8/9) AAS
ワインの話は2のもの
589: 09/24(火)08:57:06.95 ID:ybfZzgfa(4/4) AAS
ババアは「ガゾーン」を唱えた!
747: 10/04(金)11:33:32.95 ID:me+s8TAc(2/2) AAS
AA省
927: 11/20(水)04:08:09.95 ID:I4yBjykN(1/5) AAS
まあ6502系のプログラムくらいは趣味の素人でもなんとかなるよ、シンプルだから
6280や6270の情報も探せば必要なものは出てくるし

>>923
SGXで各画面の割り振りとキャラクタライン毎の書き換え量の目星を付けるのに割と真面目に設計しないとならんのでもうしばらく待て(特に触手面で破綻しないようにするのが結構ヤバいことに気付いてしまったので)

ファミコン版でBGレーザー改修された方はガチ勢すぎてプログラム設計の参考にしてはいけない
6280が速いといってもルーチンの書き方次第で遅くもなるから、当たり前に最適化して書けるであろうガチ勢とかろうじて動くようにしか書けない素人では雲泥の差がある
930
(1): 11/20(水)08:49:05.95 ID:tiBgYvEx(2/2) AAS
>>928
コナミの移植では普通にローテーションちらちらで実装しているがそれを何とかしたいという話なの?
欲張らないで出来ることからやればいいのでは? 手を動かさないと結局何もしないことになりますよ
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